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[分享] 移动TCG游戏设计有关用户需求层面的几点思考

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论坛元老

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发表于 2015-9-10 11:50:32 | 显示全部楼层 |阅读模式
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  GameRes游资网授权发布 文 / 狂弑苍流

  笔者是一名tcg游戏爱好者,市场上主流的tcg游戏也玩过很多,而且也梦想着设计一款基于移动平台的tcg游戏。当时思考设计的时候主要考虑了以下问题,与大家分享。

  1、接受程度

  首先tcg类桌游是桌游的子集,桌游又是游戏的子集。

  桌游本身受众面已经很小,参考国内的桌游环境。而且了解桌游的大部分玩家是跟随者三国杀才开始接触桌游的,导致了对桌游了解的深度和广度都不够。跟朋友常开玩笑说在接触三国杀以前玩桌游的才是真正的桌游玩家。

  而tcg类桌游又是桌游里面的重度游戏,这让本身不大的桌游圈子又进行了一次细分。

  如果以纯桌游角度来看,你要把tcg玩家在进一步转化成手游玩家,这样你的受众用户会更少。

  所以要想办法把手游用户转化为tcg用户,而不是相反。

  2、移植难度

  虽然同为tcg游戏,万智牌实现不了炉石传说的一些机制(或者很困难),比如炉石传说中青铜龙的一回合15秒;牧师的思维窃取。同样炉石传说也实现不了一些万智牌的机制(或者很困难),每时每刻判断堆叠的结算。所以要重点考虑下,实体桌游的某些机制是不是能完美的融合到移动端,是不是符合用户操作习惯等。

  3、游戏定位

  万智牌的设计师从来不认为炉石传说是竞争对手。

  万智牌面向的是资深tcg玩家,桌游用户中最重度的用户。基本上4个职业万智牌手就够养活一个桌游吧了。

  炉石传说更加新手向,偏向于普及和娱乐,在竞技层次上做浅,也就是所谓的策略深度不够。

  综合第1点所写,一定要理清思维,是把桌游tcg玩家转移到移动端,还是把移动端玩家教会他们玩桌游。

  4、推广方式

  你确定了用户群,你就要采用相应的推广方式及地点,打什么样的招牌。

  比如在桌游吧地推、密室、常有人聚集玩桌游的小店等。

  招牌就是国产、桌游、tcg之类的东西,具体我没做过营销,所以这方面了解不多。

  5、游戏深度

  一个玩家从教学开始,到了解游戏基本玩法,凑齐一套卡组,研究战术战略这一系列的时间体验一定要做的完美。

  不能过了半个小时的教学没玩懂,也不能玩了1个月感觉这游戏没什么深度,游戏设计永远是领先在玩家之前的,而不是以玩家为驱动,他想要什么你给他设计什么,这与rpg游戏有根本的不同。

  传言说我们玩到的万智牌都是人家设计师2年前设计出来并且经过反复测试的。

  如果以纯玩家需求的话,玩家本身没有整体的设计能力,会导致你的游戏后期无法掌控,题主可以让玩家提建议或者某些单张卡牌进行参考。举例就是三国杀进行的全国武将设计活动。

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