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开发者必做功课:游戏测试发布阶段的三个步骤

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发表于 2015-9-17 11:06:47 | 显示全部楼层 |阅读模式
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  文 / Keith Andre

  1. 知道所有问题的答案

  你需要找出游戏中细节问题?你拥有独特的游戏模式、关卡或者各种游戏细节,而不清楚玩家是否买账?你需要在预售阶段掌握哪部分内容?以下是一些游戏在测试发布中需要了解的几个基本点:

  用户交互:玩家是如何通关你的游戏?游戏的开启频率是多少?玩家是如何看待这款游戏的玩法?又是在哪一阶段流失了?

  付费:玩家在游戏过程中有付费行为吗?游戏需要付费解锁的项目会不会太多?或者游戏不需要任何付出就能玩的很轻松?游戏中出售的物品对玩家是否有价值?又或者你将游戏道具错误的捆绑出售?

  病毒传播能力:玩家有在自发的讨论你的游戏吗?游戏在Twitter和Facebook上已经获得了关注吗?粉丝们在讨论什么内容?你已经用上了全部的社交传播工具吗?

  留存:超过一天、一周或者一个月后,会有多少用户回归?文章或推送消息是否比其他家做的更好?

  2. 为机遇做好准备

  事实上,在这个将游戏业视为服务业的时代,你的游戏永远都是未完成。

  这听上去理所当然,但是世界上所有的产品测试数据表明,每一款游戏或多或少都存在着一定问题,而很多开发者都非常顽固,无视任何已经发生的负面问题,只把它们当作错综复杂的堡垒简单的看一遍,而不是设计一个相应的测试方案去帮助自身解决问题。

  如果产品测试数据告诉你,游戏本身确实存在着问题。这些问题不会在上线后神奇的消失。你要接受在测试时游戏是未完成的,事实上在这个将游戏业视为服务业的时代,你的游戏永远都是未完成。无论如何,一旦浮现的问题被发现,就需要采取措施确保游戏中突现的问题已经得到解决。更有甚者,游戏在测试中问题过于突出,而导致其在全球范围内再也无法面世。

  这种情况并不罕见,德国游戏开发商巨擘Wooga就以项目取消而闻名,其取消的原因仅仅是因为项目在限期内数据表现没有达到公司预期。无独有偶,芬兰厂商Supercell发布的《Smash Land》尽管游戏制作精美,也同样在近期内正式宣布停止研发,这两家企业为什么会采取这样的举措呢?其实劣质游戏对于品牌的负面影响是不可估量的,即便你已经准备好自己的“愤怒的小鸟”,也不可能保证会像Rovio公司一样起死回生。

  成功的游戏开发意味着你将会在错误中学习,而游戏上线测试则是一套早期的预警机制,它能在全球玩家愤怒指责你的游戏之前,告诉你游戏里出了什么问题。

  3. 确保游戏已经作好准备

  听起来好像有点矛盾,不过只有当你准备好对游戏做出改变,否则千万不要在存在已知问题的情况下让产品上线测试。

  如果在测试上线时有BUG、未完成的内容或者不完整的游戏玩法,全部测试数据都会让你误认为自己是正确的,这种情况的发生会导致你忽视了现有的问题。必须让在全球都能轻松上线的情况下,才让游戏在地区上线,与此同时,也需要准备好灵活和多变的方案来应对各类突发事件。

  这并不是一个BETA版本的测试,而是用户的预热过程——不过要冒着被广大用户否定你这款游戏的风险。这是一个展示游戏未来前景的窗口,而为了要让他奏效,游戏必须以最好的状态来迎接发售。

  简单来说,不要在有已知问题的情况下发布测试。挖的每一个坑都要令玩家感到惊喜。

  除了和伙伴们重新审视自身以外——仔细研究你所选的测试范围,如果有必要,选择一位懂得把控整个流程的合作伙伴,以上就是各位需要大致了解的内容。总而言之,如果想要让任何产品测试顺利上线,都需要严肃、正式的对待。移动数据独有的性质,意味着我们可以提前拥有制作游戏的重要数据,各位开发者千万不要浪费这个优势。

via:GRG游戏研究组

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