今天CP部门人来说为什么消灭星星和飞行棋 启动次数差距那么大?是不是你们友盟的自定义事件统计有问题?
游戏名称 | 日活跃 | 启动次数 | 日均启动次数 | 消灭星星 | 300 | 3000 | 10 | 飞行棋 | 600 | 1200 | 2 |
根据这份假设数据可以看出,消灭星星 人均启动次数10次,而飞行棋人均启动次数仅2次。我们的这位同事正是因消灭星星活跃用户是飞行棋的1/2,人均启动次数是飞行棋的5倍,而对数据产生怀疑。他认为活跃用户多,启动次数就应该多,不应该出现这样的现象。那么什么样的数据分析才会有意义呢?
单款游戏的分析,主要从两个层面上进行比较
1、同款游戏同比环比间的比较 这种比较是基于一定的历史数据积累之上的,利用同比、环比了解游戏的数据运营情况及用户行为。如出现较大异常波动可根据期间版本更新、活动、节假日周末效应、市场推广等进行判断分析。
(此图为某日用户时时在线走势)
根据此图:
l 可以了解用户的登陆用为,比如用户一天中主要集中在哪几个时间段进行登陆,获得的结论可以为运营活动的时间提供数据参考
l 可以看到产品30天前峰值在线很高,而今日昨日此时间段内没有峰值,基于此可以进一步尝试分析原因
2、同类型游戏行业间数据的比较 比如这两款游戏属于休闲类移动游戏,可从talkingdata,dataeye,艾瑞等发布的行业数据进行参考。相关数据如:次留、七日留存、ARPU、付费率、日均启动次数等。
根据此图:
l 可以了解休闲类移动游戏安卓和ios用户付费率的情况,进而与自身游戏进行比较分析,了解自身游戏的差距
同类别两款游戏间的分析
首先是建立在对两款游戏玩法了解的基础上,文中提到的消灭星星主要为碎片化用户准备的,随时打开随时游戏,没有游戏次数的使用限制,其主要付费点是游戏中的道具;而飞行棋的游戏次数是由体力决定的,最多自然恢复3次,每次恢复需要35分钟,而且单局游戏时长较长,其主要付费点是购买体力。基于以上游戏的了解,这两款游戏用户的日均启动次数其实是没有可比性的。若把其中一款游戏相关数据做为自身游戏的数据参考优化目标,可以从日活、日新增、次留、付费等关键数据进行长期跟踪比较,受自身游戏玩法影响细粒度数据指标的比较没有很大意义。 |