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[分享] 浅析《冒险与挖矿》策略性设计

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论坛元老

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发表于 2015-9-24 13:47:41 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 小篱 于 2015-9-24 13:50 编辑

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  GameRes游资网授权发布 文 / 孙梦超

  我觉得冒险与挖矿成功的原因有三个:好玩,市场空缺,良好运营。好玩的原因有三个:复杂度适中且有趣的策略性;空间巨大且与策略性结合极好的收集系统;很多设计优良的细节。这些细节包括:
  • pve挑战和金币抽卡次数不限,但每次消耗金币翻倍;
  • 每天刷新少量可购买卡牌,且价格随购买人数多少浮动;
  • 挖矿手动自动皆可,满足不同层次玩家;
  • 卡牌和关卡评论;
  我觉得以上每一条设计都既有趣,又满足了特定的设计目的。

  展开来说的话有很多东西可以讨论,这里我只想讨论一个比较理论化的问题:用简单元素构成复杂策略。

  这是一个很著名的论题,如果一个游戏提供较少的元素和较多的元素间的联系,通常会被认为是一个优秀的设计,例如塞尔达传说中的一物多用或Minecraft中的素材合成。

  冒险与挖矿的战斗系统也很好地满足了这一特征:较少的元素,较多的变化。战斗系统中的元素有:战斗力(决定血量和基本攻击),先攻(决定出手顺序),王者(影响最终伤害),防御(减伤),闪避,英雄技能。除了英雄技能,可以说是回合战斗最基本的要素了。

  冒险与挖矿中的英雄技能也很简单,每个技能只有五个属性:触发条件,触发几率,造成伤害量,造成治疗量,是否无视闪避和防御。其中触发条件,治疗量和伤害量是四个变量的运算结果,即敌我双方的总战斗力(血量)和当前战斗力。

  这样一个简单的战斗系统,出人意料地有很深的策略空间:
  • 敌人血很少但技能伤害很高,所以要有足够的先攻;
  • 敌人防御和/或闪避很高,所以要用无视防御/闪避的技能;
  • 敌人的回复量取决于你的当前生命值,且会在某回合发动必杀,所以自己不能有回复和闪避,防御值则不能高也不能低;
  • 敌人有极高的血量,先攻,且技能伤害是你最大生命值的两倍,这时需要极高的防御,以及与敌人生命最大值相关的治疗和伤害;
  可见,每一个策略都与英雄的收集相关,我认为这正是冒险与挖矿的核心乐趣。

  我觉得如果要构思一个简单有趣的回合制战斗模型,这个战斗系统是不错的学习材料。

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发表于 2015-9-24 14:14:01 | 显示全部楼层
“挖矿手动自动皆可,满足不同层次玩家;”
这条有待权商吧,貌似挖矿设定的目的不是这个吧,感觉自动挖矿应该是高级矿挖掘时间过长,避免挖矿体力过剩而开启的一个消耗体力的新途径。而高级矿挖掘时间这么长实在感觉没有太大的意义,感觉和关卡宝箱的等待时间重复了。

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发表于 2015-10-22 16:36:52 | 显示全部楼层
分析的不错,受教了~

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发表于 2015-10-22 16:56:18 | 显示全部楼层
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