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[分享] 游戏自由度设计:物块的结构模型设想

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发表于 2015-9-24 15:54:02 | 显示全部楼层 |阅读模式
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  GameRes游资网授权发布 文 / 躺型生物蕾拉

  我又来开脑洞啦!很多同学提到了人物和怪物的动作是DIY的难点,也有同学提出可以借鉴围攻besiege这个游戏的设计,给方块赋予运动功能作为关节来使用。我没有玩过besiege,不过看了一些视频。如果要用关节来实现运动效果的话,就要对人物做出一点改变了:

1.jpg

  左一是修改后的人物形象,左二红色和绿色的方块就是“关节”。关节必须是正方形,在一定范围内关节允许周围连接一些物体,这些物体围绕着关节以一定的角度进行摆动。

  左三是我设想中的一个人物设计图。HP和防御赋予人物基本的属性,装备栏位使人物能够在特定的区域穿上装备,分别是头盔、盔甲、肩甲、武器和鞋子。

  手臂关节的范围+6,说明连接的物体不能超过6格范围,角度45意味着只能在±45°的范围内摆动。

  腿部摆动的范围只有30°。

  紫色方块是定义动作只能以方向键触发,不然人物还是不会动的,随之而来还有一个触发频率的属性。

  但是这样一来,大家也可以看到人物变得十分复杂,既要设计外形又要凑属性。因此还是很难实现。要么只允许玩家在现有的人物模板上进行更换,比如把防御+1的方块替换为防御+2的方块,要么这一功能只允许开发者使用。但活动关节可以开放使用,可以制造出轮子钟摆什么的。

  此外还想到一些非战斗类的素材:

  1. 种田流:生长方块,在有水的情况下,允许同一物体中的方块以每天1%的速度增长——稀有素材很难找,找到了也不够用,但是我可以把它埋在土里,来年就会长出好多好多稀有素材

  2. 制造流:找到合成功能的方块后,和其他素材方块合并在一起可以制作出素材制造机,允许把相同属性的方块合并为更高级的方块(比如两个HP+1可以变成HP+2),也可以合成某些新的素材

  3. 空战:装备上带有反重力属性的方块后,活动范围就不局限在地面了。如果没有反重力方块,在地上放个弹射方块,然后站上去——啊啊啊啊啊啊!

  看到这个问题,来讲一讲在我脑海中酝酿已久的一个游戏

  现在到处都在说沙盒,在我的构思中,这个游戏是和MC或terraria这类沙盒游戏一样,建立在物块的基础上的一款像素游戏

  MC的物块可以堆成各种精美壮观的建筑物和景物。那么,更进一步会如何呢?

  为了方便和给人以直观感受,以下的说明都以二维物块来展现,当然要做成3D我觉得不是难事(请叫我excel绘画艺术家)

  锵锵!一启动游戏,我们的主角诞生在一个二维的世界里

2.jpg

  你肯定要说这不就是山寨的terraria吗!虽然答主确实受terraria的毒害颇深,但是这个游戏中,所有的物体,都是以物块构成并赋予功能的!!

  以物块构成很好理解,那么赋予功能又是怎么实现的呢?

  游戏里的核心系统,是由两样东西构成的,我称之为模板和素材。

  先说模板,其实就是一个个空的像素点,可以把素材填进去。模板的来源可以是采集、打怪、做任务或者刷boss来获得。

3.jpg

  如上图,这些像俄罗斯方块的东西就是能够在游戏里获得的模板的各种形状。一般来说,上手只能获得一个一个的那种模板,等到了后期,可以获得好几个连在一起的。模板是制约人物和装备成长速度的重要因素,所以必须设定成稀有物品。

  光有模板什么也干不了,必须配上素材。

  素材也可以由采集、打怪、做任务或者刷boss等各种手段来获得。素材是一系列带有属性的像素点。

  假设我们的主角刚诞生,赤手空拳能做的只有跑和跳。

  他开始进行新手任务。

  万恶的新手导师说,“我给你一些初始的模块和素材,试着做一把武器吧!”

  于是主角获得了20个模块和20个素材。

  我们双击主角背包里的模块,就可以进入编辑页面。在编辑页面内,我们可以随意摆放模块,使之形成一个形状。

  假设我们follow导师的提示,做了一把剑:

4.jpg

  这就是20个模块所能做出来的形状。

  有了形状后,我们往里填具有属性的素材。

  新手任务给的素材只有两种,判定规则类,和属性类。

  别无选择我们只能胡乱填进去,成了这样:

5.jpg

  这两种素材分别是什么意思呢?

  判定规则类是打造武器的基础,这是指当我们挥动武器时,只要接触到构成武器的物块上,就会发生判定计算伤害。如果没有这个素材,这把剑砍到敌人身上根本不进行伤害计算。

  属性类就是赋予武器的伤害属性,数一数我们一共有7个物理攻击力+1的素材,因此这把武器的物理攻击力为7。

  素材分为很多类,对于武器来说,最重要的是判定规则,判定规则决定武器类型,如下图。“发出投射物这一类型是为弓箭和法杖准备的。

  在我的设想里,这类素材是需要有一个最低起效数量的,比如必须占到总模板数量的一半以上。

6.jpg

  还有属性类,就是我们通常在RPG里看见的物攻魔攻物防魔防速度防御敏捷HPMP等等等等……相信小伙伴们还能脑补出更多。

7.jpg

  还有判定对象类,这一类决定砍到谁身上会产生效果。比如剑砍在石头上就没有卵用,而加上了对植物判定的素材就可以砍树啦。

8.jpg

  还有攻击效果类,什么击退僵直吸血反射等等等等,大家懂的。

9.jpg

  还有如果你立志做一名猎人或者法师,还需要配上投射物专用的素材,来控制投射物的形状、频率、发射方式等等。

10.jpg

  还有许许多多的素材,我一个人不能穷尽,我相信你们可以想到更多。而用模板+素材的搭建方式,可以说武器、防具、建筑等各种东西,只有想不到,没有做不到。

  回到我们的主角身上来。

  肯定有聪明的小伙伴会说,既然武器是自由设计,那么我改一下形状行不行?

  当然行!

  比如做成这样:

11.jpg

  恭喜你,获得了一根金箍棒。

  比起中规中矩的剑形状来,显然同样是20格模板,金箍棒的攻击范围要大的多。

  (然而这样挥动起来的话,每个敌人接触到的像素面积就少了,判定次数也少了,而攻击力是一样的,所以这把武器的效果很可能是帮你多引怪……)

  如果有人说,老师,我不会画画,剑啊金箍棒什么的都太难了,要是我画出的是下面这坨东西怎么办!!

12.jpg

  还有人说,老师素材的颜色都太难看了根本不像金光闪闪的武器怎么办!

  别担心,我们可以引入外观系统。

  除了带有属性的素材,游戏世界里还可以获得形形色色各种各样不带属性的素材,这些素材可以做成装备外观,和带有属性的东西合成起来,比如:

13.jpg

  所以外观党想要什么样狂拽酷霸的外形都可以有。

  非外观党们也可以直接下载或者交易外观党做好的武器外观模板。

  当然,合成的前提是外观和实际的物体所含有的模板数量一致。

  回到游戏中来,主角有了剑,就可以去打怪,打了怪又收获了一些模板和素材。这次我们尝试做一个带有反射效果的头盔,这样敌人砍你的时候杀敌一千自损三百:

14.jpg

  给主角装备上剑和头盔,就是这样:

15.jpg

  好了,现在你了解了这个游戏的核心系统了。

  我们想要什么,都可以通过采集资源——搭建模板——填入素材这样的步骤来自制。

  接下来是脑洞大开环节:

  既然武器可以自制,还可以选择是近战或者远程,那么我不局限于传统的武器,可以搞一个大炮:

16.jpg

  如果不拿在手上,装在建筑物上呢?

  恭喜你,你拥有了一个可以自动杀伤入境者的堡垒:

17.jpg

  我们说到盔甲也可以自制,那么其实,我们的人物本身长什么样已经不重要了。

  你可以长这样:

18.jpg

  也可以自带坐骑

19.jpg

  最丧心病狂的是进化成这样:

20.jpg

  (对,把人物圈在装备里就行了,只要你有足够的模板)

  接下来脑洞再开大一点:

  既然武器、盔甲、建筑物等等都是由物块构成的,那么会移动的人物和怪物呢?我们是不是可以用人体炼成阵来对人物本身进行修改以强化人物本身的属性?(HP+999!)

  怪物是不是也可以本身由物块构成,体型越大的怪物所包含的模板数越多,所以也越厉害。

  那么怪物不仅可以由游戏制作方来制作,玩家也可以通过这个方式来制作怪物来看家护院或战斗。(召唤师?)

  如果人物和怪物也能够设定成与这个世界一致的话,这就是最高的自由度了吧。

  以上设想只是某一天灵光一现所想到的,要成为一款游戏必然还要经过无数的细化和深入,尤其是数值设计需要反复推敲以保证平衡性。

  本人所从事的行业与游戏毫不相关,所以如果有人看到了这个idea并且觉得不错,可以自由地拿走使用。如果能成真那就是最棒的事了。

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发表于 2015-9-24 16:12:22 | 显示全部楼层
本帖最后由 herosone 于 2015-9-25 16:57 编辑

这个帖子有人发过了(这个游戏最后会变成一堆坦克打仗的)

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发表于 2015-9-24 16:24:05 | 显示全部楼层
想法太6666了

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发表于 2015-9-25 15:04:51 | 显示全部楼层
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发表于 2015-9-25 16:40:06 | 显示全部楼层
逆天神贴啊 好棒

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发表于 2015-9-28 09:45:51 | 显示全部楼层
这样是不是所有武器要公用一个攻击动作“挥砍”?
按接触到判定块的多少来算伤害,有没有厚度的概念?比如更粗的金箍棒是否比细的伤害高?这样是不是要引入一个时间的维度?

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发表于 2015-9-29 12:21:57 | 显示全部楼层
什么玩意啊

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发表于 2015-10-10 16:23:22 | 显示全部楼层
看起来很屌的样子。。
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