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低多边形(Low Poly)风格会不会成为移动游戏时代的8bit像素

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发表于 2015-9-30 13:20:44 | 显示全部楼层 |阅读模式
  
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  GameRes游资网授权发布 文/小玉

  在iPhone进入游戏市场之前,大家都认为PC和主机游戏的画面的进化趋势是变得越来越逼真、有越来越多的多边形数。让游戏更贴近现实是游戏的核心进化趋势,所以制作者们在游戏中塞进更多的多边形,以实现更逼真的效果,这就要求PC和游戏机硬件提供强大的处理能力。有趣的是,当整个进化的战场来到了手机市场,高多边形数量的逼真角色就显然不适合移动硬件了。人们需要同样吸引人的替代品。

  触屏时代的用户对游戏美术有着不同的需求。游戏开发商必须降低多边形数量去以适应移动设备。

  但如果我们抛弃了逼真的美术,就必须用一些别的东西来补偿玩家。

  事实证明,行业领军者们开始重新思考低多边形的美术,并试着放下他们的心理障碍,不再认为真实的角色和环境是唯一让游戏美术更上一层楼的方法。事实上,像EA和育碧这样的公司,在刚开始发行移动游戏的时候,为理解这一点交了不少学费。

  游戏行业终于明白了其中道理,于是低多边形艺术发展起来。它很快就被分析师们与8位像素艺术相提并论,并认为低多边形艺术会与移动硬件一起发展壮大。

  如今,低多边形美术、炫目的发光特效、明亮而活泼的色彩…随着手机游戏的发展,已经成为游戏美术新的特点。无数围绕于此的头脑风暴、想法和方案不断被提出,整个产业正在拥抱这种风格。而同样的趋势也发生在网页的美术设计上。

  低多边形为何适合移动设备?这很简单,在游戏进行时,3D物体的渲染是实时的。这些对象或是3D模型由无数多边形组成,更多的多边形数意味着更多的顶点,反之亦然。手机游戏中的顶点数量要尽可能低(当然是在不影响视觉效果的情况下)。如果每秒渲染的顶点多,游戏的帧率就会降低,游戏体验就会受到影响。

  使用更少的多边形/顶点,同时利用任何可能的方法增加美术的吸引力——这就是如今的美术设计师们试图实现的。为了达到这个目的,设计师们开始重新考虑移动游戏中对象的形状。

  你可能知道,更弯曲的表面需要更多的顶点才能看起来更真实。然而,要在低多边形美术的领域实现同样的事,艺术家就常常倾向于建立网状物,这样,缺少曲面的特点就不那么明显了。这样的物体形状由更少的顶点构成,却依然具有说服力。

  也就是说,角色要由基本的形状构成而不失真。换句话说,一条鲸鱼必须看起来像鲸鱼而不是一条细长的鱼,这是通过利用最少数量的多边形来实现的。面部肖像就是一个好的例子。

  另一个明显的趋势是,低多边形游戏美术正在创造卡通风格的美术。在遵循建模的基本惯例的同时,角色也被夸张化了,人物角色和面部尤其如此。

  有设计师认为,低多边形风格是卡通风格中最现实可行的,理由是它非常简单,不受现实比例制约,能够承载很多的创意产物。

  你可以放大身体的某一部分来强调角色技能:比如大头表示知识丰富、宽厚的肩能扛许多的枪支,这样就用视觉上的方式表示了角色特点。地铁跑酷(subway surfer)中的主角的大头和修长的四肢就是个好例子。因此,低多边形的游戏艺术是自然与卡通混合的产物。


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  现在,我们来看看一些运用了低多边形美术的优秀游戏,它们都是智慧与美感结合的作品。

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  虽然不是手机游戏,但《勇气默示录》里的人物模型也是一个用比较少的顶点数实现优秀美术效果的例子。

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  还有一些非常风格化的作品。比如设计师Timothy J. Reynolds创作的山和水。这种非常风格化的低多边形美术,我们常常在一些独立游戏中看到,比如下面这个。

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  纸狐(Paper Fox)就是一个这样的例子。游戏中纸质模型给人精致的新颖感。纸质的风格并不是低多边形美术的唯一选择,更多的流行游戏选择了色彩更丰富、效果更圆润的美术风格。

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  比如美术设计师这样画树,也可以实现清新独特、节省资源的效果。

  游戏行业的改变是非常迅速的,这常常要求我们从全新的角度重新思考游戏创作。

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发表于 2015-10-8 17:58:34 | 显示全部楼层
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发表于 2015-10-12 15:34:23 | 显示全部楼层
不错,然而国内的美术应该不被允许这么画

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发表于 2015-10-13 16:43:46 | 显示全部楼层
感觉做场景还是很漂亮的
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