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产品出海,如何进行内购商品定价

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发表于 2015-10-8 21:36:39 | 显示全部楼层 |阅读模式
QQ截图20151009174115.jpg

  国内产品发行到海外,或者海外产品代理到国内,都会有商品定价的问题。本文详细讨论一下我们的代理产品如何进行内购商品定价。

  1、  档次选择

  普遍的做法:

  一般为了平衡ios和安卓版本,以苹果的商品定价表为基准来做。

  选取6档左右,0.99$~100$。例:0.99/4.99/9.99/19.99/49.99/99.99,基本能满足用户的购买需求。

  当然还可以设置29.99等档次来补充,用于特殊礼包/促销活动等。例如腾讯的《七骑士》:

Screenshot_2015-07-31-19-26-16(1).png

  2、  兑换钻石

  内购定价最重要的是确定现金兑换的钻石数:即100美金可以购买多少钻石?

  以昆仑近期代理到韩国的《乱斗西游》为例:

1.jpg


2.jpg


  韩服和国服的《乱斗西游》钻石价格对比如下:(经过汇率转换)

QQ图片20151008164513.png

  从单纯数值上来看,韩文版《乱斗西游》比国服的钻石数贵了50%

  3、  一般等价物

  很明显,单单从钻石兑换的数量来评估是不准确的。

  运营商在不同地区运营时可能会对游戏中的某些商品定价进行调整——同样游戏中的100钻,在韩服中的购买力和国服中的购买力可能会有不同,所以我们无法从数值上直接进行对比。

  如何确定韩服乱斗的商品定价,我们需要用到一般等价物。

  一般等价物是指在游戏中与核心数值系统挂钩,价值相对固定的刚需“物品”:

  ——《dota传奇》中,一管体力可以作为一般等价物;

  ——《魔力宝贝》中,一小时双倍经验卡可以作为一般等价物;

  ——《天龙八部》中,一颗三级宝石可以作为一般等价物;

  ——《MU》中,一颗祝福石可以作为一般等价物
  ……
  游戏内的其他物品的价值,都可以用一般等价物来进行衡量。

  一般等价物的选取,最主要的是要和游戏中的平均获取时间挂钩。

  例如游戏中的铜币一般不能作为一般等价物,因为不同职业,不同等级、不同游戏技巧下的铜币获取速度差别很大,同样获得一万铜币,有的玩家只需要10分钟,有的玩家需要1小时。

  选取规则:
  1)在有体力设置游戏中(例如大部分卡牌类游戏),一管体力的价格就是首选的一般等价物。如《太极熊猫》,《七骑士》等。

  2)在无体力设定的一般RPG游戏中,双倍经验卡是比较好的一般等价物。

  3)其他情况下,核心数值道具是比较好的一般等价物,比如《梦幻西游》的金柳露,《天龙八部》的宝石——从每2小时开启一次的副本中随机产出,不同玩家的产出速度相差不大。

  回到《乱斗西游》,是典型的体力控制产出的游戏,所以我们选取一管体力的价格作为一般等价物来衡量。

QQ图片20151008174943.png

  综上对比:一般等价物的钻石价格相同,单位金额购买的钻石数少50%

  ——结论: 《乱斗西游》韩服的价格比国服贵了50%

  4、  其他产品对比

  附上一些其他海外运营的产品的定价对比:

全民大富翁.png

七骑士.png

魔灵召唤.png

卧虎藏龙.png

我叫mt.png

dota.png

  总结:

结论对比.png

  可以看到,国内和韩国对比,多多少少进行了一些调价处理。

  其中昆仑和盖娅涨幅相对较多,腾讯的产品没有进行价格调整(《七骑士》是把数值扩大,即单位金额购买的钻石和游戏内一般等价物的价格同比例扩大)

  那么具体的涨幅是如何确定的?是否进行涨价的标准是什么?代理到其他地区又该如何进行定价呢?

  5、  定价标准

  不同地区的定价,建议以该地区居民的最低工资为标准。

  以国内2015年的最低工资标准为参考基础:

3937d7ce-ef5d-478d-bd8f-63b84e3b8fcf.jpg

  取一个中间参考值:15/小时

  再以韩国为例:根据韩国2015年的最低工资标准,时薪最低 6030,折合人民币¥30

  韩国的最低时薪收入基本2倍于国内。

  由此来看,如果国内产品代理到韩国,涨幅在1倍左右是比较合适的;同理,如果是韩国地区的游戏代理到国内,需要砍价50%

  即:国内产品如果$100可购买3000钻,那么代理到韩国以后价格是$100购买1500钻,并且一般等价物的价格不变。韩国产品代理到国内同理做逆向处理。

  6、  其他调整因素

  除了以最低工资标准来确定涨幅以外,还有以下几个需要考虑的因素:

  1)  目标地区的平均arpu值
  2)  税金及其他
  3)  研发本身定价问题

  ——首先说apru值问题:

  不同地区对游戏的接受程度不同,各自游戏产业的发展时间不同,玩家对游戏花费的认知也不同,所以我们不能单纯以最低时薪为标准进行定价。

  可以通过一些业内途径,找出同类型的游戏在目标地区的平均arpu值,对比在国内的平均arpu值,以此为标准来做出定价调整。

  还是以韩国地区为例:ARPG类游戏,韩国地区的每日平均活跃arpu值为$1,国内的平均活跃arpu值约为$0.4,和国内对比有1.25倍的差异。

  ——其次是税金问题:

  一般安卓渠道会比ios多一些中间环节,如税金,渠道费,平台分成等,不同地区情况不一样。根据具体情况,一般会对安卓的商品金额做一些微调,让安卓和ios的情况大致平衡。

  例如同款游戏,ios的商品价格会比安卓定价要便宜一些,促使玩家尽量通过苹果进行充值,我们可以减少一些中间渠道的分成。

  ——研发定价的问题:

  如果是新产品,可能会遇到研发本身定价就不严谨的情况,这种情况下不能单纯地进行整体调价处理。此时需要多参考目标地区同类型游戏的普遍情况,进行玩家能够普遍认知度的定价。

  以卡牌游戏为例:抽一次卡约$3,购买一次体力约$1…… 如果拿到的产品和其他游戏偏差过大,需要进行个别调整。

  至此,产品定价的基本思路介绍完毕。另外,最低时薪标准,也可用于产品研发阶段的定价参考:例如双倍经验丹的定价不应超过10元钱,考虑到玩家的购买感受,建议定为5元钱比较合适……其他基本消耗品的价格也可以此作为标尺。

  简单心得,分享给大家,希望能有所裨益。

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发表于 2015-12-8 18:21:34 | 显示全部楼层
想起以前的运营公司,在海外定价居然比国内便宜一半,完全不考虑汇率和收入水平。
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