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从几点考虑一款游戏一个服该导多少量合适

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发表于 2015-10-9 09:41:11 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 一元 于 2015-10-9 10:42 编辑

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  GameRes游资网授权发布 文 / Sam

  编者按:运营童鞋在日常工作中常常会面对,一款游戏一个服导多少量比较合适的难题,是不是有思路可寻?Sam把他的经验分享出来,供运营童鞋参考。

  总的来说,纯商业化运作的思路就是考虑投资回报率。这个在项目早期就应该根据产品评级或同类竞品的情况定下来,例如7天的投资回报率达到50%以上就是一个标准,达到这个标准后就可以不再主动进行导量,改为玩家或社区口碑传播。

  这个策略有几个要考虑的地方:

  1、运营要具备快速反应的能力和对于数据的敏感性

  我在2011-2012年的时候做页游,当时一般是看7天的投资回报率的,但是作为运营不应该在这7天内等待数据,流量来源方也不可能持续7天来给产品进行导量,因此需要对开服后1小时、2小时、4小时、12小时的情况进行综合评估和预测。所谓见微知著,在第二日、第三日的数据(活跃、留存、ARPU)基本就可以预测7天的投资回报率,然后对后续的工作进行指导。

 2.、和版本运营、CP方协同作战

  做运营要做计划,做计划就不要怕估算错误,总会错!运营的经验就是在错错对对中积累起来,有了结论,或者有靠谱的验证方法要和版本、CP方多沟通,建立信任,让CP方能够提供更好的开服资源或者前期玩法引导,达成投资回报率的目标

  3、了解运维、技术、客服团队的能力范围

  游戏对于玩家来说是一种服务,运营需要知道自己提供服务的上限在哪儿。有的时候往往是来的玩家太多,把登录队列弄得长长的,或者大地图上无怪可杀,这些对玩家都是负面体验。导量的时候也需要考虑这个,例如登录速率是多少、服务器最高在线、活跃能支撑多少、有没防火墙应对攻击、客服人员服务率、接通率是多少,这些都应该做到计划里面去,并且让PM去跟进落实。

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发表于 2015-10-9 14:21:58 | 显示全部楼层
....
实在是高

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发表于 2015-10-20 17:47:24 | 显示全部楼层
說了一堆屁話
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