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近年来随着游戏制作门槛的降低,涌现出大量形形色色的独立游戏作品。这些作品之间风格差别很大,而且制作成本也是有高有低,有些作品预算高达几百万,甚至上千万。这不禁让人疑惑现今独立游戏这个概念究竟是什么?
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近些年几乎算是独立游戏的寒武纪大爆发。稍微观察下,你会发现现在独立游戏比非独立游戏还要多。但这些独立游戏之间差别之大让我不禁疑惑究竟什么是独立游戏?
也许你们会觉得:“Jamie,你怎么可能不知道独立游戏是什么?”我们不是一直都在用这个词吗?你自己刚刚的话里还提了这个词好几遍。
但如果仔细想下你会发现这个词的定义其实并不清楚,所以针对这个词的争论请允许我来重现下自己内心里对这个词的纠结:
最显而易见的定义是:“独立游戏”是那些”独立工作室“做的游戏。
你懂的,”Fight the Power!“(译者注:有挑战权威之意,出自电影《为所应为》)
但像EPIC,Respawn甚至是Valve这样的理论上讲也是独立于像EA,育碧,T2,动视这样的发行商,完全独立自我的独立工作室。但Valve可是有超过7000万Steam活跃用户,看起来不太像是那种在老爸车库里自己闷头做游戏“独立”。那我们进一步把缩小范围吧,由”小“工作室开发的才算独立游戏,感觉好些,但这个”小“是相对于什么呢?是”杂货店“级别?还是沃尔玛超市“级别?什么样的规模可以定义为“小”?
做《Super Time Force》《Blow》的独立开发组“Capybara Games”有将近40人的团队,这不是两个好基友在地下室开发游戏的级别。Telltale Games也有超过两百人的团队来做像《行尸走肉》这样的游戏。但理论上讲他们的作品应该也算是“独立游戏”,感觉不太对,再换个角度:“也许独立游戏是和销量有关?”
那《我的世界》该怎么算呢?《我的世界》不算独立游戏吗?还是说卖超过400万份就不再是独立游戏了?看来独立游戏当然也是可以大卖的,而且独立游戏成功本来就应该是值得称道的事情。但重点是《我的世界》成本极低,这点是它属于独立游戏的原因。可是大家喜爱的独立游戏《风之旅人》是由Sony出资,耗资数百万的作品啊。《星际公民》也通过众筹筹集了超过4300万美金。
好吧,也许这跟成本无关,关键在于那种“独立精神”:那种不搞什么复杂的渠道交易或者不想着怎么赚钱的作品。
但这样讲的话Team Meat应该被排除在外,他们曾是那么渴望将作品放到Xbox 360 Dashborad上。Jonathan Blow也是,他还在索尼E3发布会上演示自己的游戏《The Witness》呢。
那索性我们就深入到游戏最本质的地方去看好了:“独立游戏应该是和某种迷人但廉价的美学有关”。
就好像Team Meat以8位像素风格做的《超级肉肉哥》那种。见到独立游戏会让我想起波特·斯图尔特的话“当我看到它时,我就知道它是什么了”(I know it when I see it)虽然他是指别的东西不过感觉用在这里还是挺贴切的。
但《亲爱的艾斯特》可是用的极为写实的风格。还有像《Swapper》,《无人深空》这些看起来毫不廉价的,也都应该算是独立游戏不是吗?
总之不管你从哪个角度来看,这个问题总会显得很复杂,而且没有头绪,甚至还夹杂一点小小的个人情感因素。这就是为什么我很困惑所谓的独立游戏是不是真的存在。
我认为真实情况是这样的:
作为一个概念,一种媒介,一场运动和一类商业产品,“独立游戏”这个词已经宽泛到只要用这个词,就一定会存在争议。
如果回看数字发行出现以前的历史,独立制作和发行一款游戏真的非常困难。以《Rogue》为例,这游戏曾在大学大型计算机之间广为流传,Jeff Minter和他母亲Hazel当时需要在家把软盘一张张寄出去。然后随着游戏的进步,变得更高级,自己在家做游戏卖给别人玩几乎变成了一件不可能完成的事情:你开始需要昂贵的工具来做游戏。如果想在家用机上开发则还需要支付昂贵的授权费,卡带本身的成本也不便宜。
一些作者不停的在做共享软件,爱心软件,明信片软件等等各种软件。但事实上独立游戏开发者必须要面对来自技术瓶颈和高额发行成本两方面的双重挑战。
而今天游戏业的情况已经大不相同,毫不夸张的说,像制作《斯坦利寓言》《Gone Home》那样游戏的引擎技术已经非常普及了。又由于互联网技术前所未有的发达,让把游戏推广出去也变得更加容易。你还可以借助众筹,绿光等工具。也可以开发手机游戏或自己印制桌面游戏。当然把游戏做好依旧还是很难的,但现在所有人至少都是可以有条件起步开始做游戏了。
我很确定我不是第一个提出以下这个观点的人:为什么我们不索性就不要再提“独立”这个词了!
《Paper Please》的作者Lucas Pope曾说过,最近几年“独立”这个标签显得有点多余。3A和独立游戏的分界线开始变得越来越模糊。要知道这哥们可是IGF独立游戏节大奖得主,我相信他知道自己在讲什么。
而且无论你是否认同,“独立游戏”这个标签其实是会造成负面的偏见的。
有些人认为独立游戏都是些8位像素风的平台动作游戏配上反思现实生活的糟糕玩法。
看看这个标着IGN小花图片的帖子:
帖子内容:
标题:有没有人觉得独立游戏都很无聊,都很垃圾
大家是不是对2012年到2013年间那些叫独立游戏的东西反应过度了?我到现在一款好的独立游戏都没见到。基本都是些90年代的射击游戏和平台动作游戏,都不是什么新东西。我实在不懂为什么PS主机会喜欢这些独立玩意,他们应该多做点3A游戏。
顺带一提:如果有人知道什么好的独立游戏可以告诉我。如果非要说有好的我觉得也就只有《迈阿密热线》了,这游戏也就还行吧)。
或者这个帖子里这30%人赞同的观点。
投票内容:
是我不正常吗?我讨厌死独立游戏了(总投票数244)
是的,你不正常,独立游戏很棒! 68票 27.87%
你很正常,但你品味很烂。 102票 41.8%
你是对的,独立游戏很垃圾 74票 30.33%)
还有这些糟糕的谷歌纠错结果:
独立游戏是:
独立游戏是被夸大的
独立游戏全都一样
独立游戏很做作
这就是很多人听到“独立游戏”这词时会产生的想法。而且这些偏见掩盖了几乎每天都会出现各种各样与众不同游戏的事实。
有些预算很高,有些成本很低,有些使用低像素抽象画风,也有些有着极度逼真的画面。可惜的是很多这些游戏几乎都会被某类人群一视同仁:就是那些只玩“主流”作品的人。
他们会说“我不玩独立游戏”
是,支持愿意承担创新风险的设计者是应该的。但最终只要游戏做的好,出自哪里其实并不重要。
如果你喜欢《战地4》,那你也可能会喜欢不太知名的《物竞天择2》。如果你喜欢WiiU的《超级大金刚》,那不妨也试下高难度平台动作游戏《VVVVVV》
最根本的问题是喜欢《物竞天择2》或《逃生》这类游戏,和喜欢《Gone Home》《亲爱的艾斯特》这类游戏之间没有任何关系。结果因为“独立”的标签,这些所有游戏都被划分成了同一个类别。这很荒唐。
这里我必须非常诚实的讲:
在今天,“独立游戏”之间的共通点,不是预算,不是团队规模,不是美术,也不是发行,而是“市场”。
永远都会有人只能用有限的资源开发游戏,这也永远都不会是件容易的事情。但作为标签存在,“独立”这词是会拖后腿的:硬把一些没有太多相同之处的游戏开发者用一个词绑在一起,你会把那些有可能喜欢你作品但不喜欢“独立”这个标签的人拒之门外,让他们觉得游戏不适合自己。
而这些游戏真正需要面对的问题是:我们如何能营造一个环境让无论什么类型的好游戏都可以被发掘出来。比起这个,我们该叫他们什么,其实并不是那么重要。
所以你们怎么看呢?“独立”这个词是不是已经过时了呢?
@游戏领航员JY weibo.com/sywgk 编译
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