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[分享] HTML5小游戏制作技巧和经验分享

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发表于 2015-10-30 14:31:45 | 显示全部楼层 |阅读模式
1446019967123155.jpg

  文 / K米

  相信大家都认真的玩儿了游戏吧?我们这里有一位万技师一直玩到50多关,最后体力透支,主动“自杀”,否则相信他能玩出过百关,怎么做到的?有彩蛋,不知道你有没有发现,哈哈……
嗯……回归正题,这个小游戏当中用到了大量的动画效果,主要是逐帧动画,今天的第一部分,就先来讲讲动画这个事情。

  我先来列一排动画效果给大家看……

1.gif

2.gif

3.gif

  刚才上面列的动画效果分别是 GIF 动画、Canvas + CSS 动画、逐帧动画。其实说起常见的动画实现,除了 GIF(APNG)、Flash 和 Canvas 外,其他基本都是 CSS 动画,即使是通过 JS 实现,大部分情况下只是通过 JS 来修改 CSS 属性而已。

  而 GIF 动画仅支持 8 位色,颜色偏少,虽然 APNG 解决了这个问题,但是存在兼容问题,同时它和 GIF 一样,没有可控性,所以它们一般很少用于动画制作流程中,仅用来展示。相对来说 CSS 动画和 Canvas 动画的可控性更易于制作页面效果动画以及页面游戏。

  一、可控性

  刚才说了“可控性”,那到底什么是可控性?我们先来看一个动画效果的大概示意图!

4.png

  一段动画一般由“开始 – 过渡 – 结束”来组成,GIF 动画是无法通过代码来获取到这些状态的,但 CSS 动画可以!

  我这里的做法是把每一组图片合成一张“雪碧图”,然后利用 CSS 的 animation 做逐帧动画,写好函数通过不同的参数来调用不同的角色。

5.gif
合成“雪碧图”的逐帧动画

6.jpg

  像上面 图2 和 图3 的例子,都是由好几个动画衔接完成,那么它们之间如何衔接呢?有的同学可能会说用setTimeout/setInterval/requestAnimationFrame 一类的延迟功能来做衔接,但是这样会有个问题就是在性能不同的机器上,会有误差,而且维护繁琐。所以,我们需要一个触发形式的衔接方式,即上一个动画完成了,通知下一个动画开始。

  CSS 动画实现一般使用 animation 和 transition 来搭配其他属性使元素产生不同变化,从而达到动画效果。

  而这两个属性是可以通过 JS 中的事件来监听到“开始”和“结束”状态。具体事件如下:

  • animationstart:animationstart 事件在 CSS animation 开始时被触发。如果有 animation-delay ,事件将在延迟时效过期之后立即触发。 如果延迟时效是负值,事件触发时将带有等于延迟时效绝对值的 elapsedTime 。
  • animationend:animationstart 事件在 CSS animation 完成时被触发。
  • transionstart:transionstart 事件在 CSS transition 过渡开始时被触发。
  • transitionend:transitionend 事件会在 CSS transition 结束后触发。当 transition 完成前移除 transition 时,比如移除 CSS 的 transition-property 属性,事件将不会被触发。

  这些事件在不同浏览器下需要加前缀什么的大家应该都懂得,至于 transionstart,目前仅在 IE10+ 上有效……

  通过事件监听的方式衔接,并利用分层的形式叠加多重动画,最终实现效果:

7.gif

  现在,开始状态和结束状态获取到了,那中间的过渡状态要怎么办呢?比如说我要动画执行到 30% 的时候,执行一个回调,亲一口姐姐,肿么办??(?ε??)

  虽然没有直接的事件可以监听到过渡状态,而且这个需求中也暂时用不到这个过渡状态监听,但是我们也可以稍微做点事情的。(不抛弃,不放弃!)

  怎么做呢?比如一个动画的执行时间是10s,那么在动画开始的时候,跑一个 setInterval 来不断的记录过渡状态,然后用当前跑到的值和总时长就能算出具体的进度了。这里要稍微注意一下,因为动画播放控制(animation-play-state)属性的存在,在暂停和重新播放时,需要对计时器稍微进行一下处理,否则得出的进度值会有错误。

  这不是一个很完美的办法,因为在不同的性能下,计时器的值可能会有微弱误差,但如果你要求并不是很精确,还是可以尝试这个办法的。

  二、如何 Perfect 的兼容各分辨率?

  兼容各式屏幕一般有这样的办法:

8.png

  还有这样的办法:

9.png

  最后,还有传说中的弹性自适应布局。但是,在这个需求上,统统不适用!为什么?

  viewport 和 media Query 在 iOS 和 Android 上识别的单位不同,在 iOS 上识别的是“设备像素”,而在 Android 上识别的是“CSS像素”,这两个词后面会讲到。

  因为这个页面游戏上有大量的元素用到绝对定位,如果使用弹性自适应布局的话,会进行大量的布局计算,而且还不一定精准。

  所以,这里的解决办法是通过 discrimina.appVersion 获取 UA 信息中的关键字来判断不同的系统,针对不同的系统做不同的解决方案,Android 对最外层 div 进行 zoom 缩放,而 iOS 使用 viewport 缩放:

10.jpg

  三、如何 Perfect 的识别平板和手机?

  各设备上的布局问题解决了,但是如果设备屏幕比较大,你的图片是糊的,怎么办?

  也许有的同学会举手说去检测 CSS 分辨率,但是这里就有问题了……有的老旧平板可能屏幕尺寸大,但 CSS 分辨率小;而有的新手机屏幕尺寸不如平板,但是 CSS 分辨率挺高,咋办?

  回归现实,我们分辨平板和手机是以什么来分辨的?屏幕尺寸,对吧?那么我们这里也同样,只要想办法计算出访问者的屏幕尺寸即可,就是平常我们说的几寸屏…几寸屏的那个尺寸。

  怎么获取那个尺寸呢?我们这里先来学习一些专业术语……

11.jpg

  标红的“屏幕尺寸”是我们的目标,绿色的元素是我们后续会用到的东西,其中我们可以直接通过 JS 获取到的只有最后两项,即“设备像素”和“设备像素比”。

  然后我们来看看“屏幕尺寸”的计算公示:

  屏幕尺寸 = 屏幕对角线的CSS像素值/(设备像素比*PPI) = (√长2+宽2)/(设备像素比*PPI)

  屏幕是矩形,矩形对角线的计算公示就是上方右侧那个公示;现在我们来看一下这个公示中用到的元素如何获得……

12.jpg

  现在,万事俱备,就差 PPI,这东西虽然没有直接获取方式,但是我查了一下资料,还是得到了一些数据。

13.jpg

  注意,这里给的是基准值,我们常说的 iPhone 多少多少 PPI,那个值是用基准值乘以设备像素比得出来的。由于 Android 手机厂商众多,并没有统一的标准,这里的 160 只是约等值,所以 Android 屏幕尺寸结果会有误差,但是基本也够用了。

  现在公式中的所有要素都已经齐备了,具体在代码中实现,就是下面这样子:

14.png

  得出的值,单位是“英寸”,我们根据这个值就可以考虑针对平板和手机等不同屏幕尺寸做不同的事情了,比如最基本的,换一套高清图……


  四、音频之殇 (T^T)

  这个小游戏中一共用到3类音频,共6个音频,且存在同时播放问题,iOS 下没问题,但是 Android 下会出现后播放的音频打断之前播放音频的问题。

15.png

  我测试了一些设备,发现无迹可寻,有的老设备支持,新设备反而不支持。我的解决办法是 Android 用户仅播放关键音频,比如这个游戏当中就是背景音乐,其他的就不放了。因为没办法判断设备到底是否支持多音频同时播放……

16.jpg

  五、形变+位移+旋转=?

  刚才讲了“活捉兵马俑”那个游戏的一些经验技巧,现在讲讲几个 CSS 小属性搭配起来可以做的东西。

  不可否认,做动画 Flash 是走在前面的,它的很多表现形式都值得我们借鉴,比如说这位豌豆射手。

17.gif

  等于

18.jpg

  所以,很多属性稍微搭配一下,其实就可以做出很好玩的东西。哈哈……

  这个豌豆射手的小游戏体验地址:http://pvz.qq.com/act/a20141120interactive/

  六、其他一些小细节……

  看了这么久的文章,你可能也累了,下面一些小细节快速过一下……

  1)不要放弃 PC 访问的用户,如果没有很好的引导,他们会直接关闭网页的。

19.jpg

  2)如果是横屏没法用的页面,给予良好的横屏提示。

20.jpg

  3)为用户添加桌面图标,方便用户启动页面。21

21.jpg

22.jpg

23.jpg

  好的,今天的分享基本就这样告一段落。

via:Tgideas


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发表于 2015-10-30 14:58:37 | 显示全部楼层
GIF动画可以用来做背景,一般是没法做部分透明。
一般谁会用其他呢?一般都是压缩的PNG做动画的。
GIF比别的图片需要的内存其实是比较小的。
以前做网页都是用AODBE的网页软件做图像无缝接合,来进行GIF和JPG接合。
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