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[分享] 浅谈即时战略游戏的平衡性控制

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论坛元老

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发表于 2015-11-3 14:14:36 | 显示全部楼层 |阅读模式
QQ截图20151103140933.jpg

  GameRes游资网授权发布 文 / 冯远

  游戏设计的平衡性如何把握?以即时战略游戏为例,平衡性的把握在于以下几点:

  1、试用范围

  一个即时战略游戏中的单位在什么情况下能发挥作用。

  这是最重要的基础,例如战斗单位几乎只能用来打,如果你将手上的资源全部投资进战斗单位,那么你就应该选择积极交战,因为对方有可能把资源投资进生产建设性的单位;同样跑的快的单位可以决定是否交战,射的远的一方可以在另一方射程之外攻击等。

  试用范围大的一方具有更大的选择权,即扬长避短的权利,故这是基本的设定参数。参数数值应定位百分数。

  其中可定某标准模型下生产者为100%,令标准模型下的战斗单位为35%(这些标准模型请你自己测试,同时请你尽量保证这些标准模型将是游戏的初期会被以最高概率实用的单位)。因为当下出名的游戏你几乎都能看到战斗单位的数量为生产单位的3倍。

  而具体射程,移动速度也可自行拟定某射程为100%,两倍于这个射程的单位就为200%。移动速度同理。

  2、具体运作能力

  对生产单位就是生产能力,关于生产和消费的资源这一块(就是采集速率和各种单位的售价安排)是在有些困难,写出来太繁琐。

  我就仅仅介绍战斗能力的评价。

  首先你仍然需要拟定标准模型,一切以此为基础,单位价值=生命力×输出能力;

  生命力的具体计算=基础生命值×各类防护试用范围×那种防护对应的生命加成,

  例如魔兽的人类步兵,340HP(好像是,错了别打我),护甲3;那么3的护甲提供18%对普通攻击的生命值,游戏中80%是普通攻击,另外20%来自技能伤害不减少。

  么计算结果是=340×(0.8×(1+0.18)+0.2×1)

  接下来同时护甲类型为重甲作为剑士一个前期单位碰到魔法攻击的几率几乎为0。30%为远程穿刺80%。15%英雄攻击100%。5%攻城攻击也当做忽略不计。40%的通常近战攻击,也是100%。

  最后其实只用算被穿刺的减伤效果,那么计算过程为:340×(0.3×(1/0.8)+0.7)

  那么剑士的生存能力评价则为:340×(0.8×(1+0.12)+0.2×1)×(0.3×(1/0.8)+0.7)

  攻击能力,算DPS就行了,记住加上0.3倍的第一次攻击的攻击力。

  以下太难控制了,可以说纯凭经验和大量测试。

  3、胜利控制

  一切可以致胜的因素都应该被削弱。最好是越趋向胜利便会碰到越大的阻碍

  4、环境变量

  具体地图大小地形设置等等。

  5、优势控制

  不能让优势一方可以借住优势无限放大优势,需要设置门坎让劣势一方一定程度上有相应办法追回。这点上做的最好的就是魔兽3了,在魔兽里人口无疑意味着优势,但是人口数值的优势方在继续扩增自己的部队时又面临这一个50和80人口的坎,超过50人口矿物收益下降30%,超过80人口则再降低30%。如果没有这个机制,当你在对战前期以低战损比消耗消灭对方部队之后,便完全依仗自己人多的优势可以进入安稳的闷头发展节奏,保证自己部队比对方多也就保证了以后的胜利。

  DOTA也有这样的机制,对于优势的进攻一方,在势如破竹的攻破外塔之后就要面对高地这个阻碍,攻破高地的难度可以说远大于6外塔的总和,依仗高地这个门坎让无数优势方最终丧失了优势而被翻盘。

  当然作为任何即时战略在这方面都有做到的一点就是开矿制,即优势一方想要稳定长期优势做好的做法是开矿,但是开矿初期必然会缺乏防御,这样会给劣势方短期内进攻骚扰的优势。

  任何一个非即时战略游戏也必须遵守以上的价值规则,或许他们有更多另外的独立的价值规则但是价值的平衡总体还是离不开这些因素。

  总的来说平衡的具体体现就是一下两点:

  1、强的有克星,弱的能克强,实用的很平庸,易用的不厉害。

  2、细节积累奠定优势,关键反应决定胜败,技巧熟练经验丰富立于不败。

  相关阅读:游戏平衡性探讨

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发表于 2015-11-3 18:00:12 | 显示全部楼层
如果是对称平衡,则需要有足够的变量来进行调整。
非对称平衡,这个可不太好做,在设计上有比较大的局限性,恐怕也需要很长的周期来进行调整。
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