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[原创] 对于赛式方法论的解读和延伸

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发表于 2015-11-21 10:31:41 | 显示全部楼层 |阅读模式
http://bbs.gameres.com/thread_471279.html 赛式方法论


今天刚刚看到Cerny的赛式方法论,发现正是我这两年一直在尝试,也是我经历和旁观了一些失败的项目所不理解和不支持的方法 。我想用我的方法和经验对赛式方法论做一个解读和延伸。

如文中所说,前期制作确实是一个无序、混乱、没有时间节点、甚至没有有效产出的阶段,但其至关重要,这个阶段是引路和开拓的 阶段。那为什么如此重要的阶段却在绝大多数项目的制作过程中消失了?因为我们所处的环境(这个“环境”可能包括一些相关的和不相关的负责人)并不允许我们的工作是无序的、混乱的、没有时间节点的,没有有效产出的。所以我们也经常看到,一个项目经历了相当长时间的开发后宣告烂尾,一个项目组经历了前期的憧憬,中期的疲惫,后期的质疑,最终不欢而散。

前期制作是一个有趣、兴奋、又恨不得拿头撞墙的阶段。游戏前期制作包括了概念产出、概念设计、原型制作、和输出一些指导设计文件。

概念产出是什么呢?它可以是一个基本诉求,也可以是一个核心体验,可以是一个玩法,也可以是一个机制。我习惯从诉求开始进行概念设计,比如,我希望给玩家构建一个具有创造内容的世界。当然,诉求是需要被“拷问”的,比如,创造内容的“内容”是虚拟内容(策略性、社交体验、社会关系这些看不见但是可被玩家创造的内容)还是物理内容(关卡、道具这些可见的内容)。

在最近的一个项目里,我们历经了五个概念产出。第一个只是口头交流。第二个有了一些故事和设定。第三个输出了指导设计文件,并且美术进行了风格设计。第四个和第五个发布了原型。为什么经历这么多概念产出呢?因为我们要保证概念设计进行过程中没有违背基本诉 求,我们要保证游戏玩法可以承载核心体验,我们要保证游戏机制在这个玩法里可以闭合运行。其中一个保证不了,就要重新进行概念设计了。

原型是大家经常挂在嘴边的词,但很多人认为原型是一个版本,我也见过有人把游戏的某个系统或者某几个系统择出来当原型来做, 甚至误认为原型是游戏可发布版本的一个浓缩产品。其实,很多人都知道原型应该做什么,它是验证你的概念设计,它是进行你的技术难点实验。但是因为没有经历前期制作这个过程,原型制作也就不存在了,也就被人畸形化处理了。有人问原型是不是可以在纸上制作,我认为是不合适的(除非你做的是TCG)。当然,概念设计是可以在纸上进行的。我们可以用FLASH做一个原型来验证一些设 计(不管是U3D还是UE4的游戏),我们也可以用VB写一个功能,即便是一些数据化的东西。千万不要把原型当作一个可以对外发布的版本来处理。

赛事方法论里说的宏观设计,我叫做指导设计文件,这些文件对游戏正式制作阶段的设计起到定义、规范、界定、认知和理解等指导作用。我的指导设计文件里包括以下内容:玩家体验流程规划、玩法和系统的设计目的和定位、玩法系统机制的关系、资源流通闭环 、独立系统功能罗列和重要数据项规则的定义、游戏的世界场景和故事片段、逻辑层控制层和表达层的说明,可能还有一些目标用户定位和付费体系的内容。这些文件有三个很重要的作用, 一个是作为设计者,我们要对游戏世界的运行和用户在游戏世界的行为有一个宏观的规划,二个是对于执行者,要保证他们的微观设 计不会出轨,三个是对于团队,需要他们对游戏有很好的认知。

有很多人直接进入详细的系统功能设计,或者草率对待指导设计文件 ,我们想想,当脱离指导设计的时候,几十份甚至几百份详细设计文件堆砌起来的时候,这些需求是不是都“各自为政”了呢?

赛事方法论里还有很多经验、理论和可行方法,有兴趣的朋友可以详细阅读。以上是我这几年深有感触的地方。

实际上,游戏制作是非常困难的工作。游戏是多种娱乐元素的集合,我们总是想给玩家成功传递体验。但最棘手的是,两个人处于同 一室内对温度的体验都不同,我们又如何保证成千上万的玩家在充满无数乐趣点的集合里体验相同呢?然而,游戏又不能只是娱乐, 它还必须是一件商品,当娱乐被过度商品化后便失去了乐趣。

我们应该向那些被玩家津津乐道的游戏产品致敬,不论是出自独立游戏工作室还是3A大厂商。因为他们做到了,成功表达诉求和传 递体验这件非同小可的大事。




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