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剖析第九艺术:论电子游戏对叙事艺术的超越

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发表于 2015-11-30 13:50:14 | 显示全部楼层 |阅读模式
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  GameRes游资网授权发布 文 / 游之

  我很小就接触了电子游戏并且一直想戒又戒不掉,直到后来渐渐感觉到了游戏的意义和偏见的严重,直到大学里开始严肃地研究游戏,才发现国内研究几乎是一片空白,只有少数从叙事学出发去研究电子游戏的(实际上“游戏”这一概念正是对“叙事”的超越),仅有的一本刚出的专著《互动媒介论:电子游戏多重互动与叙事模式》,仍然是从形而上学的主体观出发,从传播学的角度,对游戏进行“对象化”的机械分析,用各种旧的理论去硬套新的艺术形式,从根本上误解了游戏。为什么会产生这样根本的误解呢?不仅因为她没有从一个根本问题出发——游戏是什么;更因为她不是一个玩家——麦克卢汉告诫我们说,经验而非理解决定我们的行为。

  一、游戏是什么

  “不同的学科从不同的角度看游戏。大体上说,生物学家和生理学家容易把游戏看成生物和人的本能,人类学家倾向把游戏看成是幼儿学习求生本领的过程,社会学家往往把游戏看成是幼儿社会化的必备条件,历史学家容易把游戏看成是文化发展的动因之一。”但这些都是游戏的某种体现,而不是游戏的本质。

  从苏格拉底、柏拉图、基督教、到卢梭、到康德、黑格尔,这是一个道德说教的“谱系”,道德说教者总是试图为人类的生存规划一个整体的意义,但所有的“意义”在生命的“虚无”面前都会暴露出其“谎言”的面目。而这个道德说教“谱系”都是形而上学家(后来的海德格尔某种程度上也是)。他们正是叙事艺术里那个隐藏着的叙事者,把我们的生命规定为叙事。

  而赫拉克利特、尼采、伽达默尔、德里达则是作为形而上学的对立而被我们认识的,他们想要告诉我们的是——生命是一个游戏。

  通过把艺术的本质规定为“审美假象”,席勒成为第一个确立“艺术立足点”的人。传统意义上的“模仿”理论是从属于认识论和自然科学真理模式的,根本不可能将艺术“真理”与科学“真理”分开。

  站在巨人的肩膀上,我们来整合一下游戏何以为游戏:

  1)游戏首先是种“生成”,它是一种不断变化又保持自身的“火”,是一种永恒不断的过程;从另一角度看作为“生成”之游戏,它与作为“让涌现”的“虚无”亲近,是直面“虚无”的自我超越的生命创造,是无中生有,同时也是“虚无”的虚无化。如果说科学是关于“有”的实践,那游戏乃是关于“无”的实践,也就是说,相比“存在”而言游戏更接近于“虚无”,而且随着艺术的演进,艺术的游戏性越来越高,作为艺术的游戏也越来越亲近虚无,其包容性也越来越强。

  2)游戏超越于主客区分的对象化认识活动、超越于主体意识,具有无目的的合目的性。

  3)游戏是对话,是“本源的辩证法”,通向视阈融合——你中有我,我中有你;同时,你不是我,我也不是你;而又共同生长的融合境界。

  4)游戏是一种解构。它不仅解构现实,解构其它虚拟世界,更内含着对自己的解构。

  二、电子游戏何以为电子游戏

  JesperJuul在梳理前人对游戏的定义的基础上,提出新的游戏定义,包括以下六个特征

  1)规则:游戏是基于规则之上的。

  2)多样且可计量的结果

  3)赋予可能出现的结果以(不同)的价值

  4)玩家需要花费精力

  5)玩家依赖结果

  6)可协商性结果:玩同样的游戏(一套规则)既可以有真实生活的结果也可以没有。      

  著名游戏设计师Celia Pearce站在电子游戏的角度上对“游戏”进行如下定义:游戏是为自发性游戏行为(play)所解构的框架(framework),包括:目标以及一系列次级目标;障碍;资源;奖励;处罚;信息。Celia Pearce明确指出游戏是用来“玩”的,电子游戏并不像电影那样自足,他认为我们在游戏中不是去认识我们所扮演的角色,而是定义和引导这个角色。电子游戏交互设计专家Chris Crawford则从游戏设计的理念角度专门区分了游戏与艺术、电影/书籍、玩具、竞赛等的不同。

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  我们是以电脑游戏和游戏机游戏为主要研究对象的,参考了以上的定义,游戏加上“电子”意味着什么呢?      
  最明显的便是,在电子游戏之前的游戏(不包括作为过渡媒介的电影和幻想游戏),其游戏世界和作为玩家代理的游戏角色往往是实体的(很多情况是玩家本身就是作为玩家代理的游戏角色),而电子游戏除了需要“游戏机”(包括电脑、手机等)作为连接数字虚拟世界和玩家的媒介和玩家本身之外,不再需要别的实体,其游戏世界和作为玩家代理的游戏角色都是虚拟的。比如同样是足球游戏,以往的足球游戏必须有现实的球场、现实的足球、现实的球员、裁判等,而电子游戏中的《实况足球》、《FIFA》中的这一切都只是虚拟的代码而已。这两点的改变使得电子游戏的一切都产生了质变,比如电子游戏的规则可以是超现实的。

  三、电子游戏对叙事艺术的超越

  (一)形式的超越:电子游戏对叙事系统的超越

  叙事VS 化育       

  如果要寻找一个切入点来分析电影与电子游戏的异同,那么我们选择观众vs玩家这一对关系。文学、戏剧、电影之所以是叙事,那是因为它有被动的读者或者观众,而电子游戏中没有被动的观众,而只有主动的玩家(尽管玩家本身也包含观众的成分,但其本质乃是玩家)。所谓叙事毕竟是一种坐谈,而游戏乃是调动全身的舞蹈,是身体力行。电影叙述一个故事,所以是叙事。而电子游戏化育玩家去践行n种别样人生,我们能说人生是叙事吗,那电子游戏怎么可能是叙事?强行用旧的叙事理论去套电子游戏,只会加深我们对电子游戏的误解。当然,现今的游戏所提供的人生比起所谓现实人生而言,还是很单薄的,但也正因其单薄所以才容易,所以很多玩家选择在电子游戏中生存、行动、实现自己。

  故事VS 生存      

  叙事提供的是故事,而电子游戏提供的是自由践行的生存。其差别绝不仅仅在于在后者中我们是可以选择和行动的。在故事中,有一个隐藏的叙事者存在,它引领限制着读者或者观众能看到什么,以怎样的线性次序看到,从什么视点角度看到,故事乃是一堆伪装成一个完整时空的时空碎片;而在游戏中,不仅一切都由我们自己选择(在游戏世界的边界内),更重要的是我们可以看到虚拟世界的全部整体,我们可以在主人公的房间里绕来绕去,仔细查看窗帘的质地、桌子的花纹、金鱼的眼睛,也可以出去仰望天空、高山、极光,而这一切全没有一个叙事目的在里面。叙事是叙事者把选择好的世界局部给我们看,而游戏则是让我们在虚拟世界的全部范围内里自由探索、生活。具体的例子大家可以对比一下同是中古世纪的史诗魔幻题材的电影《魔戒》与电子游戏《上古卷轴5天际》。

  视点VS 行动元      

  叙事提供的是已经建置好的主人公,观众需要做和能做的只是随着线性叙事流程去一步步发现主人公,而游戏则是让我们自己去选择、创造自己的角色。在叙事中,主人公多是人类,具体到电影中,则多是美女帅哥;而在电子游戏中,很大一部分角色不仅不是美女帅哥,甚至是长相“丑陋”(从人类的偏见看来)的各种种族的怪物和半人半怪的各种结合体。并且,一部叙事作品,比如电影中的主人公是固定的;而在电子游戏中,我们通常可以依照自己的意愿而创建多个各不相同的角色。在叙事中,人物作为视点而存在(其他人物作为被观看的对象而存在),让我们在叙事者的限定下观看;而在电子游戏中,角色是作为玩家化身的行动元而存在的,它不仅可以是怪物,更可以是没有眼睛手臂的任何物体,只要它能行动,就可以游戏。既然是化身,那它就可以做人所可以做的一切事情甚至是现实世界中不能做的事情,比如飞翔。既然是化身,那作为玩家化身的虚拟角色和现实中的玩家还是所有区别的,而这是这种区别、距离产生了无限的可能性让玩家乐此不疲。叙事中的多视点是比较少见的,其中还隐藏着一个整合了多视点的主视点(叙事视点),所以叙事一般是历时性的;而多行动元恰恰是最受欢迎的网络游戏之所以为网络游戏的原因,并且没有主次关系,每一个行动元都是平等而不同的,所以游戏是共时性的。在电影中,演员或者导演可以成为明星,而在电子游戏中,能成为明星的只能是作为整个游戏世界代表的游戏作品本身。

  观看系统VS 践行系统      

  隐藏在故事背后的只是一个叫做“背景”的东西,它只需要满足观众基于观看的回溯;而隐藏在游戏世界的背后的却是多个保证和促进行动元行动、互动的系统群的整体:战斗系统(技能系统、道具系统、装备、能力值、生命值等等的设计)、任务系统(分为多层级、多维度的大小、长短、难度不同的任务(线),不断更新的任务)、荣誉系统(角色在各个国家、城市、村落、组织的荣誉)、成长系统(角色的各项属性、技能等的设计)、社交系统、界面操作系统等。各个系统还可细分为子系统,各个系统相互交错融合以发挥其功能。从根本上来说,这个整体乃是一个践行系统,而不像叙事是一个“观看”(包括阅读)系统,但二者都得尽力隐形于受众的潜意识中。在叙事中,我们看着主人公杀人、吃饭、逃亡、被抓、被“处死”、成为特工;而在游戏中,我们自己杀人、吃饭、逃亡、被抓、被“处死”、成为特工,而且中间我们还能做许多不一样的事情,如果游戏设定允许的话我们也许能走别的情节。

  视听语言VS“游戏化育系统”      

  基于上述电子游戏对叙事系统的超越,我们发现,电影的视听语言是用于观看意义上的坐谈的,是利用透视法伪装出景深幻觉的2维画面,即便是近年来火起来的3D也是一种立体幻觉,毕竟观众没办法走进去;而电子游戏的视听呈现和操作系统(影院的立体音响设备比玩家的设备要好得多,不过立体音在电子游戏中才得其所归,全息技术也在游戏中才能如鱼得水),是用于玩家的化身的,它不仅需要满足观看,更要满足践行,使玩家的现实化生存转化为游戏化生存。我们不能称之为“游戏语言”,它超越了语言的本义,是一种化身装置,一扇化育之门,需要发明一个新词来称呼,我们姑且称之为“游戏化育系统”。

  叙事作品VS游戏活动      

  对于一部叙事作品而言,它基本上是自足的,封闭性的,有结束的。读者/观众体验过一遍就过了,一般不会立即再看一遍(少数立即再看的多是把它当成一个解谜、拼图游戏去玩了,去探索作品是怎么构成、起效的)。而对于一个游戏而言(实际上,并不存在所谓游戏作品,只存在游戏活动),立即再玩或者重复地玩恰恰是常态,所谓游戏并不仅仅指成功杀掉某个想要毁灭世界的大BOSS,更是那一次次尝试、一次次失败,不断地重新读档(单机游戏或局域网游戏),改变策略增强角色而终于成功的过程;存档/读档是单机游戏很重要的一个独特功能,而在叙事作品中,不论我们重新跳回时间轴上的哪个点,事情不会发生改变的(仅有的改变是我们会重新发现故事不一样的面貌)。对于大型多人在线游戏而言,如从2005年运行至今的《魔兽世界》没办法存档/读档,就像现实生活一样,全世界的几千万乃是上亿玩家不可能妥协出一个共同的时间点,然后回到过去,它俨然成为了一个真正的游戏世界。并且因为是叙事作品,所以有以作者为中心还是以受众为中心之争,而游戏活动则以玩家为中心,受众与作者在玩家身上辩证统一。      

  因为与叙事做对比的需要,上面所论及的电子游戏还仅仅是角色扮演类游戏,而很多游戏根本是无角色的,但它必须有一个行动元。比如著名的《俄罗斯方块》,玩家在其中作为化身为上帝的行动元(区别于上帝视角、全知视角),和诸如《魔兽争霸》系列、《三国志》系列、《文明》系列等战略类游戏一样,享受的乃是造物与毁灭的体验。所以,行动元乃是电子游戏不可或缺的要素。      

  总的来看,电子游戏比传统游戏(包括叙事艺术)更亲近“虚无”,更具包容性,更具对话性,拥有更高的拟真度、更强的化身(移情的质变)效果、更高的游戏性,也就是说,它更游戏。显然,现今基于键盘鼠标或者手柄、触屏的游戏不会是电子游戏的最终形态。正处于研究实验阶段的基于人体动作捕捉识别系统的体感游戏将会给电子游戏带来下一个质变,而直接基于对大脑感知信号的操控的电子游戏将会是电子游戏的未来。当然,我们并不希望变成《黑客帝国》那样。

  (二)内容的超越:电子游戏对“叙事化世界”的超越

  在叙事化世界中,我们是我们自己的人生的观众而不是玩家,我们把自己简化为一双眼睛(一个视点)而不是保持为整体性的行动元,我们渴望体验外在于我们的故事而不是把握自己的人生,我们的整个社会是一个观看系统而不是一个“游戏化育系统”,我们能做的只是观看而不是行动或者游戏。因为我们认为命由天定,认为“我做不到”,认为我们本该如此,世界本就是如此。而这一切都因为我们一直生活在叙事化世界无所不在的教育中:从儿时听妈妈讲故事到临死向牧师祷告。举个例子来说,在叙事作品中,主人公总是已然存在的,而在电子游戏中,玩家总是要自己选择创造自己的角色的。一个人如果生活在游戏的化育世界而不是叙事化世界中,他必然倾向于掌握主动。

  当然,生活中的游戏性隐藏在世界的各个角落,隐藏在每个人的本能中。而作为叙事艺术的文学、戏剧、电影也是游戏的一种,只是现在已经有更游戏的电子游戏了,并且,电子游戏自身也变得越来越游戏化。例如《上古卷轴5》正因其空前的自由性而广受玩家推崇,进一步突破了传统角色扮演游戏的关卡模式。而旧的艺术(媒介),将会受到新艺术特性的影响而向新艺术靠拢,在靠拢的过程中往往又会重新认识到自身的艺术特性而回归自身,显然,回归后的旧艺术和遭遇新艺术之前的旧艺术显然是不一样的,新艺术在其身上留下了永久的印记。旧艺术是显然不可能完全进化为新艺术或者说被新艺术所取代的。比如昆汀、诺兰的非整一型结构电影《低俗小说》、《盗梦空间》获得了广泛成功。而电影集中制的院线式发行,也会因为电子游戏无中心的网络化运行的影响而渐渐减少并向电子游戏的运行模式靠拢。      

  至于电子游戏“毒害”青少年的问题,我们是这样看的:我们将我们的眼睛、耳朵和神经租借给商业公司并否认这个事实,所以游戏变成了娱乐,因为商业公司为了利益而把游戏变成娱乐,因为我们所有人都把电子游戏当做娱乐,而我们最后就以为游戏就是娱乐了。正如罗马人把大部分人当做奴隶,于是他们自己就生活在奴隶的包围中,不知不觉间,“每一名罗马人都在心理上变成了奴隶” 。最为要命的总是这件事:我们总是逃避事实,通过神圣化或者妖魔化来逃避直面事实。一个简单的事实便是《娱乐至死》的逃避态度要比《理解媒介》的正视态度要畅销得多。所以,正视并理解电子游戏才是正途,把属于电子游戏的艺术地位还给它,把电子游戏当做大众艺术对待,让电子游戏归之于电子游戏,这才是清醒的选择。当然,并不是所有的电子游戏都是艺术,就像很多电影也只是娱乐。区别就在于其游戏的形式之内,精神是否是游戏的。

  我们仍然是比较倾向于乐观的,并不仅仅因为我们把游戏看成是文明演进的动力、看成是人的一种无中生有的创造本领,更因为游戏之所以为游戏,它是超越于主体意识、超越于对象化认识活动的“本源的辩证法”,它是内含着对自己的解构的对话,是作为“虚无”的虚无化的“生成”。只要电子游戏不丧失其游戏的本质而沦为娱乐,只要电子游戏向玩家提供的是视阈融合的世界而不是人类中心主义的视点,只要人是作为整体的行动元的玩家而不是作为视点的观众,那基于人对自己在媒介中形象的迷恋的喀索斯昏迷[5]就不可能俘虏人类,电子游戏就不会吞噬世界,而是人的线上生命的游乐场。
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