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[原创] 游戏设计第三课——游戏产品标准开发流程实践

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发表于 2015-12-4 15:06:54 | 显示全部楼层 |阅读模式
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  文/李姬韧 曾经在腾讯开发MMORPG《轩辕传奇》、及在莉莉丝参与了《刀塔传奇》早期设计,目前在南加州大学(USC)就读游戏设计专业(Interactive Media & Games),他根据自己的经历讲述了在USC就读游戏设计专业的体验。

  第三学期的production课程是一门必修课。在这个课程中,两人组队,用一个学期的时间(15周),根据标准开发流程做出一个游戏。训练的是项目规划和进度管理的能力。
很多优秀的作品起步于这一课程,比如IGF和IndieCade 2015入围作品《Apartment》,用新颖的叙事机制创造一段失恋后的体验。

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《Apartment》游戏截图

  开发流程

  这门课的教授是《神秘海域1-3》的主策划Richard Lemarchand教授,课程按照美国标准主机游戏开发流程,以Mark Cerny(马克•塞尔尼_百度百科,行业大神级人物,主导设计PS4)在2002年提出的Cerny Method为基础来开发项目。

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  关于Cerny Method的具体内容,IndieAce做了很好的翻译:

  赛式方法论(上):为什么你的游戏做不完、做得烂?这究竟是为什么?

  赛式方法论(下):前期制作阶段究竟应该「做」些什么?

  《游戏设计梦工厂》一书中也讲了同样的流程,各环节更为详细。

  开发流程分为以下几个环节:

  Idealization概念设计

  提出想法,做原型验证。在这个课程中,我们用三周的时间,每周每人做一个原型,探索不同方向。做出的原型可能和最终项目没有任何关系,但是这样的探索可以帮助我们看到更大的空间,而不被最初的想法局限。

  概念设计阶段完成前,需要确立项目目标,包括体验目标和游戏目标。体验目标侧重玩家的感受,比如让玩家感受到默契合作的乐趣;而游戏目标侧重机制、设计上的考虑,比如做一个快节奏双人对抗游戏。这些目标不需要描述具体的游戏机制,因为具体的游戏机制在接下来的设计过程中会有变化。应该站在更高的层面思考游戏的定位,这样在探索游戏机制时更容易有方向,知道什么是我们要的机制。

  Preproduction预制作期

  在这个阶段,设计思路基本明确,需要做出一个最小可玩版本,我们把它叫做Vertical slice,即游戏的一个纵向切片,体现最终游戏中很小的一块内容,但是把这块内容做精致。游戏开发过程中,很多时候我们觉得有些内容是可以晚点做的,但是到项目后期开始做这些内容的时候,有时发现他们和现有其他内容有冲突,比如解谜游戏中,一个很酷的机制,可能受到美术表现的影响而不能很好展现出来,或者看起来很合理的几个机制,放在一起做关卡的时候发现冲突。把各方面内容整合在一起,做时长很短的一段内容,往往能够用很小的代价发现潜在的问题。

  在预制作期结束前,还需要做一份Design Macro,即游戏宏观设计规划,列出各个关卡场景的大致设计;和一份Burndown Chart,即工作项列表,列出各个工作项。

  Production制作期:制作期就是开发游戏的主要部分,有以下三个主要时间节点:
  • Alpha:要求是feature complete,即特性完成。
  • Beta:要求是content complete,即内容完成。
  • Goldmaster:要求游戏达到可发布的状态。

  这方面资料很多,不在此赘述。

  标准开发流程与游戏创新

  2002年Mark Cerny提出Cerny Method时,游戏行业还完全在瀑布流传统开发模式中,很多人对Cerny的观点非常不认同。

  然而,十多年过去了,今天Cerny Method也已经有些过时,有很大的局限性了。比如宏观设计规划按关卡/场景规划的方式,有很强的AAA主机游戏的烙印,今天的很多游戏并不能按照这种线性流程规划。

  今天的开发流程大多是建立在Cerny Method敏捷开发的思路上,作出调整。

  比如EA把预制作期从传统的3周左右延长到16-20周,从而做足预研,并测试团队的开发效率,从而能为项目总开发周期做出准确的预估。

  ThatGameCompany的项目在设立体验目标后,往往花大量时间设计原型(《Flower》和《Journey》都花了开发周期的约一半时间),以找到最能表达期望情感的玩法。因为这种对原型期的大量投入,他们才能做出一部部挑战人们对游戏认知的作品。

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