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页游经验绘制探讨

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发表于 2015-12-9 11:25:08 | 显示全部楼层 |阅读模式
20131006170606_cT3n3.thumb.600_0.jpg


  导读:笔者资历有限,仅罗列自己见过的方式。

  页游经验设计方式

  目前接触的页游经验设计有2种

  1、预设经验公式,y=f(x),再根据任务产出给予推算升级时间

  2、不预设经验公式,预设升级时间,预设任务经验规划,最后合算作为等级经验,并略微调整。

  第1种举例:

  预设内容:

  1、升级经验y= LV*(LV+5)*(LV+15)*(LV+20)/12

  2、预设各系统经验占比

  3、野怪经验极低,避免对经验占比的影响。其中在第一天、第二天开服时候需要留意野怪经验,计算吃经验符,挂几个小时能否过卡点。

  Eg:

  表1:预设前期主线、支线经验比例(其中野怪经验极低)。

等级
主线
支线
活动1
活动2
活动3
[1,14]
100%
--
--
--
--
[15,29]
50%
30%
20%
--
--
[30,50]
20%
10%
10%
10%

[50,70]
10%
5%
5%
5%
5%



  表2:预设经验及分配情况(忽略野怪经验)

LV
EXP
主线
支线
活动1
活动2
活动3
1
88
88
0
0
0
0
11
8008
8008
0
0
0
0
21
50778
25389
15233
10155
0
0
31
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35079
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17539
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181035
90517
90517
90517
90517



  根据表2,得到预设的各模块分配到的经验,来填入 主线、支线,及对活动经验规则进行制定。

  这时需要回过头来计算推算升级的时间(备注①)。再根据新手引导,及部分升级时间节点的需求 对经验条进行调整(打补丁)。

  此做法对前期的主线、支线经验配比及经验比例控制的较好。

  它可以给出上头要的饼状图。但是对玩家升级的时间/节奏概念很模糊。在研发过程中,节奏容易崩盘。比如运营临时加入一个送经验的活动,后面的节奏立马不一样了,也不好预估,得到处打补丁。(备注②)

  且它容易产生主线、支线经验配比不合理,活动经验配比不合理的问题。(备注③)

  下面来看方法2。

  第2种举例

  预设内容:

  1、预设主线、支线经验规则、活动规则。

  2、预设升级时间天数。

  3、可以预设刷怪时间、怪物经验、每个等级玩家理想获得经验的速率。

  表1:主线经验规则

  EXP=LV*(LV+5)*(LV+15)*(LV+20)/12


主线
打怪
跑环
答题
系数A
1
1
0.8
0.3


  表2:支线经验规则

  EXP=LV*(LV+5)*(LV+15)*(LV+20)/12


支线
打怪
跑环
答题
系数B
0.6
1
0.8
0.3



  Eg:

  如第11级接到1个跑环的主线,则获得8008*1*0.8点经验

  表3:预设活动规则(此处需要斟酌)

  活动1规则(基础活动)

  LV*(LV+5)*(LV+15)*(LV+20)/12

  活动2规则(押镖等竞争性质的活动)

  LV*(LV+5)*(LV+15)*(LV+20)/12+ 5% 当前等级的经验

  活动3规则(消耗RMB的日常活动)

  10%当前等级的经验值

  表4:预设升级时间的节点与当前等级的主线、支线的经验个数


LV
主线个数
支线个数
停留天数
1
1
0
0.1
11
2
0
0.3
21
3
1
0.5
31
4
2
1
41
5
3
1.5
51
5
4
3
61
5
5
5




  最后 根据前2个 条件,推算出每级合计多少经验,并美化数值,保留表格。

  上线后,根据流失节点略微调整 “表4:预设的升级时间节点与当前等级的主线、支线经验个数” 的表格。这个表格可以对以后的项目形成设计体验的经验继承。

  该做法的弊端是,饼状图得做假。但是每个系统的经验很规律,也符合时间要求。且成功项目的表4有参考价值,也就是很多人说的节奏。

  拓展:

  预设了主线、支线个数、以及各等级消耗的活动时长之后,还需要考虑各个系统产出经验的性价比。(备注④)

  比如墓穴挂机,我们约束1天仅能挂机8小时,算上双倍经验符。若此时有 “酒宴” 活动,耗时半小时,则我们需要保证酒宴的活动经验至少不比挂机得来的少。

  备注

  备注①

  计算升级时间备注:

  在去掉主线、支线经验之后,用每日活动的经验倒入剩余的总经验池中,即可计算出随着日期提升的等级节点。

  备注②

  比如预设第7天等级达到60-65这个区域,运营开服新增加了一个日常寻宝的经验活动,每日可做5次,每次经验预设为(5000*次数),且随等级变化。这样方法1做的预设时间节点会被打乱。不易调整。

  备注③

  举个栗子,方法1预设等级10主线分配经验为10000,支线为8000,剧情在这一等级开放了2个主线任务:打怪与送信,1个支线任务:对话,则支线任务还比主线任务多,略显不合理。

  备注④

  这里可以根据预设的“每个等级玩家理想获得经验的速率”与活动耗时结合,在制定活动的公式产出时候,即做好估算某系统的经验产出比重的准备工作。若不合理,则调整这个部分产出的公式,或可采用分段函数。

  若有疏漏,请包涵并指正。

文/灯下黑 GAD

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