本帖最后由 一元 于 2015-12-10 17:22 编辑
GameRes游资网授权发布 文/蛋喜
不知道有多少人在国内游戏行业内接触过「音频组(Sound Team)」这个词。
如果将一个游戏作品看作是一位美女的话,那么在中国,这位美女最缺乏以及最被忽略的是,声线。
我们能够轻易举例出很多优秀的日本游戏音乐作品,却几乎无法在国内游戏行业里面找出这么一个例子。
国外游戏公司的开发部门里面会有Sound Team
放到国内,绝大多数人可能会问「Sound Team是什么?」,甚至对于国内很多游戏人来讲,他们甚至都没有听过游戏公司还有这部门,在国内游戏行业的开发部似乎只有「美术/设计」,「程序」,「策划」大体这三种。
国外很多游戏公司有Sound Team且不说,规模大一点的游戏公司里面的Sound Team,除了必备的Midi制作环境外,还会有一间甚至几间以上的完备的Sound Room的(涵盖Recording System,Foley System,Mixing System,Mastering System等等)。
就像美术组也细分场景,2D,3D什么的一样,Sound Team也是细分的,国外小一点规模的公司可能不会细分,就一个Sound Team,有关声音的工作都要干,大一点的企业,最细致的情况下会分出这些工作:
1.Composer/Music Engineer/Sound Creator 也就是负责游戏中一切音乐的制作;
2.Sound Designer 也就是负责游戏中一切SE,ME,MA,Jingle,Sound Logo的制作;
3.Audio Engineer 也就是负责Recording,Mixing,Mastering的人;
4.Sound Director 就和美术组的主美一样的存在,音监,他大部分时间是不做东西而是在把控整体抑或进行音频组的管理和业务,在日本游戏公司的Sound Team里面为了提拔信任有一个很常见的做法是任命新人为某个作品的Sound Director来锻炼新人,如果作品特别成功的话,那么这个新人也会成名;
5.Sound Database 音频数据库的建立和管理,专门做这个的很少,数据管理一般是大家一起做的;
6.Audio Programmer 音频程序,一般是熟悉音乐声学的程序员,严格讲应该算程序组的,赛车游戏最需要这个职务,编程模拟引擎在不同情况下的真实声音情况。这个职务在SCE和Bandai Namco中特别被重视,因为GT和山脊赛车系列,最近制作GT系列的SCE旗下的Polyphony Digital在招这个职务,有兴趣的不妨试下。
但绝大部分公司也只会划分到Composer和Sound Designer两种,音频组的工作95%也就是音乐和音效,录制混母自己做。
以日本这边的人员配置来看,大概是20个开发人员中配置1~2个音频成员。
国内好像只有网易游戏,腾讯娱乐,蜗牛游戏,盛大,搜狐游戏,Lilith有自己的Sound Team(这里欢迎大家补充国内有自己音频组的游戏公司),而且大部分是外包,真正自己在负责开发音频的估计只有网易游戏吧。
虽然说在国外Sound Team也属于人数最少的组,但像国内游戏行业中的「音频开发」还是个接近0的缺口。
说说职权分布以外的区别
就拿国内外的拥有Sound Team的公司对比,也是有很大的区别。
一个最大的区别就是:OST的发行
国内的Sound Team据我所知除了台湾部分公司发售过游戏的OST外,大陆应该是从未做过此举。
因为大家都会去免费下载,而且目前大陆的玩家似乎对自己国家的游戏的音乐音效并不关注,国内游戏公司音频组发OST的话,绝对只会蚀底。
然而在日本发行一套OST,如果是相当有名的作品的话,那么音频组人员靠「印税」拿到的收入将会是相当可观的。
当然,OST的话一般是Video Game发的,不过中国就是一个几乎没有Video Game的国家。
还有一个区别:名气
简单的,国内游戏公司音频组,你们能想到有哪位是属于站在中国音乐界顶尖的人物?
然而在日本,整体音乐界站在最高层级的作曲人几乎都是游戏公司出身抑或经常给游戏进行配乐的,Koei出身菅野洋子,Square Enix出身的植松伸夫,Capcom出身的下村洋子等等,全都是日本整个音乐界顶尖的人物。
Konami的音频组在90年代可是相当火过,「矩形波俱乐部」火到全球喜爱游戏音乐的人无人不知的地歩。
Bandai Namco的音频组,里面20多个人几乎人人都游戏音乐界是名人。
在日本,如果你能进到一个大公司的音频组,意味着你出名的机率是相当之大的,因为大公司的音频组有名气,而且组员人数相对少,出头的机会特别高。
但是,能进入大游戏公司音频组,比考东大甚至都要难,因为,就算是大厂,每年会招的音频组成员最多也就1,2个,每年招聘的时期,全日本甚至海外的音乐院校的学子以及音乐制作爱好者的简历和作品都会蜂拥而来,譬如任天堂的音频组,几乎是2000选1的概率,六大厂的音频组概率基本都上千分之一了,而一些规模虽然不大但是也相当有名的厂商譬如Falcom,Atlus,PlatinumGames等等也会接近这个数字。
关于音频组的一些小日常
一个游戏的开发可能需要20个美术组成员,10个程序组成员,几个策划组成员,但可能只需要1位音频组成员,因为,对于这个规模的开发组来讲1到2个已经够了,这也是为甚么音频组人数少以及非常难进的原因,因为每年能提供的岗位实在太少。
像在日本,整个社会十分在意「正社员」这个位置,也就是中文的全职,正式员工的概念,成为正社员意味着你可以在这里呆一辈子,公司无法单方面炒你鱿鱼,你也可以在公司的庇护下拿全社会福利。
但能提供「正社员」这个能拿固定工资的位置给作曲或制作类专业的行业几乎只有游戏行业,其他行业要么是走契约形式,要么自由创作者,收入都是不稳定的,更别说社会福利。
所以大家都拼命想要进游戏公司音频组,但是进去的人都知道进来十分不容易,所以离职率非常少,就更加增加了入职的难度。
在这一点上,不得不说国内可能会好一些(希望国内游戏公司提供更多一些音频组的职务出来吧)。
音频组在整个开发流程中也是特别后面的,经常听美术组抱怨加班,但在相当多的公司音频组何止是加班,经常是深夜才开始作业的,因为如果拿不到美术组的视频或图,音频组无法开工,除了部分没有太多限制的BGM外,我们都得对着视频或内容按位置把音频做好。
很多时候在你拿到美术组的东西之前,你只能干等,真的是一直干等,好不容易等到晚上拿到美术组的东西后,我们才能开始开工,这个现象在音频组里面特别正常的。
记得去年看到一本DTM杂志上有Bandai Namco的Sound Team(90%都是前Namco音频组成员)的采访,中西哲一说,每次听到美术组同事抱怨终于下班的时候他都很无奈的笑,「我们的工作这才刚开始」...
不过音频组也有好处,就是工作环境相对专业化(各种齐全的设备),拿的工资相对高,不知道国内什么情况。
真心期待有一天Sound Team能够走进国内游戏开发者和爱好者的视野里面,希望国内游戏的音频组能有一天到达日本这样的地位和水平。
对于企业,比起发外包,组建一个你们自己的Sound Team无论是效率,交流,还是贴合度都会好很多,自己公司连个音频开发人员都没有,发外包别人做出来的东西你们有水平判断吗,能正确给出自己想要的声音的描述和指引吗?几个拿固定工资的音乐人你们还是养得起的,而且音频的最终决定权应该在音频监督(Sound Director)手里,而不是策划组!(对于国内某大厂音频最终决定权在策划手里表示很无法理解。
看图:日本「Sound Team」
首先是Platinum Games的Sound Team
这是日本Platinum Games的Sound Team,Platinum Games在日本只是个二线厂商,这个环境算日本Sound Team的一个普遍的标准配置,每个音频组成员都有一个这样的位置。
这个是BGM Room除了每个音频组组员自己的位置外,还有个专门的BGM室,这里一般用来制作比较重要的BGM,或者是大家一起讨论BGM制作方向之类的用的。
除此之外还有Audio Engineering Room,也就是处理混音和母带的声学室。
以及Recording Room,一般在Audio Engineering Room内部,用来录音用。
Foley Room音效室,一般在Recoring Room里面或者是一起的。
接下来是CAPCOM的Sound Team,有幸拜访过C社Sound Team,CAPCOM明年将建立完成的新的Sound Room的配置是全亚洲游戏公司里面最顶尖的。
普通的工作环境,以上是BGM制作中的情景。
这个是Audio Engineering Room,正在对着视频作业,是的,美术组不完工我们没办法开工。
Recoring作业中
启示录2的音频开发!!铃木宏太,见过他。
接下来是Bandai Namco的Sound Team,我个人最喜欢的Sound Team,山脊赛车系列的音乐都是在此诞生的。
也是对着视频正在音频作业
这是我最爱的中鹤润一大神,这是在Bandai Namco Sound Team的混音室里面。
继续,Koei Tecmo的Sound Team。
继续,KONAMi的Sound Team。
Kojima in Sound Room。
我觉得这些器材对于一个手游厂来说太奢侈了。
笔者有两个学长在Konami Sound Team。Konami Sound Team分东京组和大阪组,大阪那边搞体育类游戏。
上面说的几乎都是大厂,那么小厂的Sound Team环境是否也齐备呢?
这是一个叫indy associates的游艺机行业的无名小公司的Sound Team。
不知道国内的大厂的Sound Team的每个人的位置的配备是否有这级别。
直接上我见过日本的最寒酸的游戏公司的Sound Team吧。
Taito的Sound Team「 ZUNTATA」
这真的已经是我在日本见过最穷的游戏公司Sound Team了....
再来就是龙头任天堂,不得不说,虽然任天堂是业界龙头,但是在大厂里面,音频组实力最弱的就是任天堂!!!没有之一!!!!
和其他大厂比起来简直穷酸到.......
任天堂你位置这么重要好心你在音频组上花点精力吧...
不仅仅只是游戏界,在游艺机界(柏青哥,俗称7号业界)Sound Team也是必不可少的,以下是「Heiwa」这个公司的Sound Team。
因为对音频开发的重视,所以对于音频组的器材甚么的,得阔气。 因为对音频开发的重视,所以对于音频组的器材甚么的,得阔气。
来个专门的手游厂KLab的Sound Team。
福冈小厂Level 5。
来一张对岸台湾IGS的Sound Room。
被最爱的器材包围着工作真是最幸福。
继续三线小厂CyberConnect2的Sound Room。
继续小厂Cygames的Sound Room。
连「Line」这种公司都有专门的Sound Team,对于中国人来讲就像「微信」的开发团队里面有专属的Sound Team和Sound Room一样
继续,大厂来啦!大名鼎鼎的Square Enix的音频组!!!
是的,你无法想象在这几间屋子里面诞生了多少世界级的游戏音乐巨作!!
顺便说一下图中的是祖坚正庆
继续大厂,SEGA Sound Team!
补充关于日本这边的游戏音频工作室
关于专门为游戏或ACG音乐服务的音乐工作室日本也是有很多的,但是完全不会阻断游戏公司音频组这个行业的发展。在日本,这些工作室的高层成员大部分都是前游戏公司音频组成员,在游戏公司音频组成名以后单飞,多数人成为自由作曲人,另一部分人成立了自己的音乐公司,譬如
坂本英城的「noisycroak」
ゲーム音楽制作 株式会社ノイジークローク
由Namco Sound Team前组员离职独立后组建的「Monaca」
前Koei Tecmo Sound Team成员中条谦自独立后组建的「ATTiC」
在一个游戏通关后,在Credits畵面能看到详细完整的关于Sound Team的信息,对于一个游戏音频工作者来说,真是再感动不过的了,拿本人比较喜欢的Bandai Namco的「山脊赛车」系列来说,2的Ending畵面。
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