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都在说行业,看看圈内从业者眼中的游戏行业是什么样的

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发表于 2015-12-15 09:48:56 | 显示全部楼层 |阅读模式
  最近有很多关于游戏圈的负面报道,准确来说我们的行业确实正在遭遇了一些不大不小的动荡。其实纵观其他产业,甚至整个人类社会的发展史,也没见谁是可以永远战无不胜、攻无不克的吧。换句话说,成长总是需要付出代价的。

  许多人对游戏行业总有着各式各样的误解,他们总喜欢以上帝视角去评论一些想当然的事,至于问题的本质与实际的情况他们一般都不会去深究。

  今天我们来讲讲几个被广泛用来作为国产游戏的“通用评价”,也分享一些从业者眼中不一样的观点。

  评价一:小厂做的大部分游戏都设置了充值陷阱,玩起来真是步步惊心!

  圈内L君:现在的游戏,我更愿意称之为流量变现的互联网产品。意思是,所谓的游戏,只是一个流量变现的载体,而控制流量的一方,我们称之为甲方,背负最低的风险,获取最高的利润的他们的目的。所以衍生出了一系列的指标,从一开始的考量游戏的月流水、月ARPPU值等等,逐渐慢慢细分,到考量玩家的首日付费率、首日ARPPU值、首日流水,充值爆点,次日留存,3日留存等等。

  根据游戏的评级,直接影响游戏导量。如你们所见,CP需要更多的“量”来变现,因此必须有更快的变现的能力与效率。所以才会出现你们所说的充值陷阱,一个由市场决定的机制,大厂也好,小厂也罢,都逃不开的市场规律。

  另外一方面,大厂“控制”着更多流量,在一款游戏爆出首日破千万流水的时候,先不要急着感叹,因为你永远不知道一个大厂为了一个烂游戏实现这么快速变现的时候,付出了多大的代价,导了多少量。这也是小厂无法承受的痛,当你有20块可以赚100块,而大厂的20块只能赚40块,这个时候最大的问题就是,你仅仅就只有那20块,而大厂可以是20w、200w甚至更多,你的实际水平已经决定了你游戏流水所能达到的高度。

  所谓充值陷阱这回事,也并不是小厂才会做的。

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  评价二:国内厂商基本都做不出像样的独立游戏!

  圈内Y君:为什么如今的厂商较少的响应部分玩家的要求,去做独立游戏?正如前面L所说的,如今所有的厂商都要求有更高的流量变现能力和效率,而独立游戏,恰好就违反了这一点,如《the room》、《Minecraft》等游戏。

  在流量变现的过程中,我们需要实现的是RMB的兑换效率,所以就需要游戏内的持续收费,结果就出现了被很多“高端”玩家称为的数值比拼游戏,以RMB兑换游戏数值,用高游戏数值获取游戏中的成就感,达到RMB持续兑换的目的。

  像《the room》一类卖关卡的游戏,基本就是一锤子买卖,符合了大部分希望少付费,游戏环境公平,靠个人技术/头脑就能获得游戏成就的美好愿望,但是,这些玩家恰好忽略了一个非常重要的点,他们很多并非所谓数值比拼游戏的目标人群,说难听点,这部分玩家对于CP来说,就是一群打酱油的。

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  评价三:为什么有那么多小厂倒闭,因为国内这种“圈钱”模式玩家并不买账

  圈内R君:不是玩家不接受,是玩家从由百家齐洗变成了寡头来洗而已。我们先谈谈人口红利的事情,大家都知道,在过去的几年里,随着手机和移动平板的普及,网络通信的发展,越来越多的互联网用户加入到玩家的行列,所以,经常在各种文章中,提到了人口红利这个词语。

  人的劣根性就是,当人们看到某个街道开了一间餐馆很赚钱,就会一拥而上,纷纷开起了餐馆,但是有下馆子需求的人始终是有限的,也就是人口红利到达的瓶颈,有名的餐馆总是多人去,甚至排队也在所不惜,这也就是所谓的大厂淘汰小厂。但是对于玩家来说,处境并没有变得更好,让玩家处境变得更好的,始终是因为市场竞争一直存在,游戏品质才能变得更好的迎合玩家的要求。

  所有在通宵奋力加班做产品的小厂,为了生存也好,为了赚钱也罢,也一直都在为玩家拥有更好的游戏体验在努力,但也不可能马上满足所有玩家的愿望,毕竟还有一个更大的“生存”问题摆在他们面前。

  有人曾这样说过,从页游到手游,整个行业逐渐陷入了一个怪圈,从做一流的产品,到渠道为王,到发行的崛起,CP一直在退让,利润不断被分割,以至于到了如今无路可退的地步……

  做不一样的游戏,虽败犹荣。

  小厂想要获得生存,跟其他行业并没有不同,选择靠谱的伙伴,选择对的方向。如今运营商的垄断趋势已经无法避免,孤军奋战,埋头做产品的时代早就已经过去,不能强强联合,那也要找能够互补的多方弱弱联合。

  拥有研发能力的CP联合拥有多IP的一方,或者联合平台方,各自利用优势互补各自的劣势,才能获得更多的市场机会,而大部分小厂仍然在竞争激烈的游戏红海中厮杀,知其不可而为之是为不智,也就是说,选择大方向很重要。

  创新和细分将是接下来小厂生存的依赖,不是每只大象都能跳舞,蚂蚁总是能更好的掉头转向。想想当初《我叫MT》的卡牌浪潮,《刀塔传奇》微创新的巨大成功。做自己最熟悉的,做玩家想要的,做不一样的游戏,即使不能成功,也虽败犹荣。

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  后记

  每当游戏行业发生点什么,不少人总喜欢吧国产、国外等字眼挂在嘴边说得头头是道。或许,最懂从业者之心的也只有市场自己了,而主流市场最终还是由玩家需求导向所决定的。说他们随波逐流也好,说他们不“良心”也好,人总是要先满足自身的生存需要吧。

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via:手游圈内人

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发表于 2015-12-15 10:27:15 | 显示全部楼层
“现在的游戏,我更愿意称之为流量变现的互联网产品。”

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