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为什么失败?细数2015年游戏的八大败因

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发表于 2015-12-22 09:21:26 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 小篱 于 2015-12-22 18:00 编辑

QQ截图20151222091412.jpg

  2015年已经渐进尾声,回顾这一年,有人春风得意,有人马失前蹄。今年的大赢家不用说大家也都知道是谁,而今年的输家却不计其数。虽说游戏行业的门槛低,但同时也是失败率极高的。我们简单来反思一下今年游戏失败的八大因素,不知你的游戏失败原因是否也在其中呢?

  原因一:游戏玩法只是一个大杂烩,无法构建良好游戏生态

  说到这个大杂烩,说白了就是“抄袭”,东抄一点西抄一点,基本上大部分抄袭者也都是这么干,鲜有完全照抄的。毕竟大家心底总存有那么一点底线,人可以无节操但是不能太无耻。

  一个完好的游戏设计,其每一步的设计,都有其存在的必要性。不经过思考的东抄西抄,是拼凑不出一个具备良好生态世界游戏的。这种类型的游戏撑死也只能做到在前期爆发,但是后期很难延续好收入。

  原因二:抄就抄了吧,但技术、美术竟然还不如它

  根据我们以往的经验,在爆款出来的时候,国内马上就会涌现百来个甚至更多的热心好学团队火急火燎的进行亲身学习、借鉴。

  有一点我们都清楚,这几年能成为爆款的游戏,在游戏基本品质方面都是有保证的。而这些求学习的团队中,有很大部分都是中小型的团队,它们并不具备可以超越原作的技术、美术方面的能力。这种类型的游戏最多也只能吸引一些没见识过好游戏的小白玩家了。

  原因三:同期有许多竞品,有同类型、也有不同类型的

  国内的开发团队,虽然数量到了今年有大幅的缩水,但是就算没1万家也有5000家以上吧。主流游戏类型就那么几个,卡牌、角色扮演、动作类等。一边是同一战线抄爆款的竞争者,另外一边是开发其它类型且品质不比你差的竞争对手。

  根据开测游戏数据不完全统计,国内每周开服测试的游戏平均近百款,如何超越竞品早已成为我们不得不面对的课题。这类品质一般的游戏最多也就是出来冒个泡,又马上淹没在茫茫的大海中了。

  原因四:评级不行、类型遇冷,不被渠道重视

  有些产品在经过市场检验前,会先经过渠道评级,一般初次评级不好,在经过小范围的数据检测的时候,若表现还不好,一般很难受到渠道重视,更遑论对方会给你的游戏更好的推荐资源和好的曝光位置了。

  尤其在今年初的时候,有大渠道的高层就表示,如果产品带有IP的,一般会优先对待。不过话说回来,现在市场上产品那么多,你一没品质二没IP,人家凭什么要对你好?

  原因五:防盗版抄袭,被诉侵权风险

  对于那些抄袭不火的游戏呢,一般都不存在这类风险的。只有那些抄袭或侵权的游戏,做得不错也大火了,诉讼官司随即就来了。今年有几起比较著名的侵权诉讼官司,它们产品在市场上也因此受到了比较大的影响。

  今年在游戏维权方面,有几家公司做得还算不错的,譬如盛大,在这几年靠侵权诉讼就赢回了不少钱。还有网易,据报道,“2015年1月至今,网易游戏已通过主动对外发函、投诉、举报、诉讼等各种维权方式,成功维权数量高达2000多项,包括下架侵权游戏、清除盗用的美术资源、私服、外挂、钓鱼网站等,涉及互联网平台近70家,维权范围涵盖网易旗下数十款游戏产品。”

  基本在维权之路上,大厂商都做得不错。一旦游戏陷入抄袭风波,赔偿是免不了的,还容易被下架。

QQ截图20151222091403.jpg

  这张图早前就火了一把,最近不知道为什么又被翻出来了

  原因六:游戏做不过别人,推广也做不过别人

  推广包括很多方面,除了砸钱,时机、方式也很重要。市面上游戏这么多,再也不是好酒不怕巷子深的年代,就像从业者常说的,二流的游戏+一流的推广,其成绩往往不会比一流产品+二流推广差。年初的一款卡牌,其产品在优质的推广下,最后也成为“爆款”,这款产品给人的初时感觉也不觉得惊艳。

  可以说以这款游戏为转折点,推广逐渐被市场重视,大家投进推广的钱也越来越多。同等产品下,谁推广得好,谁获得的用户关注就更多。许多产品在这一个环节就被PK掉了。

  原因七:部分开发商水平跟不上玩家的进化速度

  今年整体的手游产品质量相较去年都有明显提升,但是玩家也是跟着开发商一起成长的,甚至他们成长的速度比你们更快。

  许多厂商的收入水平今年受到了少量现象级产品的冲击,而玩家们也一样受到影响,尤其在前面提到的今年好游戏的推广力度一翻再翻。许多玩家被带进了一个更好的游戏世界中去,对于其它品质较差的游戏热度自然就降了下来。

  原因八:人口红利消失,成功的机会少了

  受前面提到的游戏数量、推广范围不断扩张、现象级产品辈出等原因的影响,如今市场已经进入一个人口红利逐渐消失的阶段。

  以前开发一个游戏,成功率要比现在高很多。这也是为什么一些曾经知名的页游厂商,没法跟人竞争便早早败下阵来,早期很多人做游戏(当然现在也不少),都凭感觉,感觉这种东西其实是最不可靠的。靠感觉做出来一款成功的游戏,一般很难再做出第二款成功的游戏。

  相关阅读游戏项目失败的四个主要原因

via:手游圈内人

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