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有利有弊 重新定位push推送

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论坛元老

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发表于 2015-12-23 10:58:27 | 显示全部楼层 |阅读模式
文/Ace 微信号:337318421

  开篇前先分享个数据

  推送类功能目地与价值

  简单介绍一下手机推送的价值。根据相关数据显示,我们可以知道,智能机用户每天平均有2个半小时在看手机,而其中86%的时间(约2小时09分钟)用户都在使用APP。

  而Urban Airship过去6个月内5亿次推送的数据统计结果表明,允许系统发送推送的用户留存率要明显更高。第6个月是推送功能ON的用户留存率为25%,而推送功能OFF的用户留存率则为13%。

  APP初次启动的时候,有35%~50%的用户允许系统发送推送,而其中“媒体”的承认度最高、平均50%,“游戏”则比较低、平均35%,娱乐为45%、运动为48%。
QQ图片20151223112058.jpg


  目前网上并没有很权威的推送数据分析,所以以上仅供参考。

  【以上内容来自Urban Airship统计数据和阿里作者:熙熙鲁】

  声明:本篇内容不指向哪一款手游或哪一类手游有用,仅作为学术交流,内容为本人原创。

  开篇:

  一、PUSH推送开启为何低?

  接着上面的数据,我们来举几个例子,看图说话。

  举例1:各种应用类

  原因①:推送充斥着广告,和推销保险一个道理,看见就烦。

  原因②:大多应用推送时间相同,多条一起推送时,我基本不会仔细看,一键清除搞定。

  原因③:结合第二条,如果反复出现,影响我正常工作和休息,我基本会关闭推送或卸载应用。

image002.png

  举例二:手游常规推送,早已无感

  原因①:失去推送的目的

  原因②:推送麻木,可能会导致关闭

  大多为了解决领体力的问题,基本会把第一次和第二次领取时间连上,或者领取时间放的很宽,不会让用户领不到体力的问题,所以类似的推送都失去了推送的目的。

image003.png

image004.png

  举例三:COC类手游用户允许系统推送较多

  原因①:定位明确,仇恨值/自我强大

  原因②:有价值,时间=金钱=战斗力

  原因③:低消耗,就算开3G,4G我上个游戏造个兵或建筑然后下线费不了多少流量。

  相信这种推送也只适用于COC类的手游,和双11提醒抢购有异曲同工之妙。

image005.png

image006.png

  小结一句话:做有质量、有价值、定位明确的推送。

  二、PUSH推送优势和劣势(价值所在)

  优势:

  • 提高活跃度
  • 提高留存,用户粘度
  • 唤醒僵尸的用户


  劣势:

  • 对用户形成打扰,招致卸载
  • 用户对推送变麻木
  • 产品丧失用户信任


  三、PUSH不可逆转的问题

  推送的内容仅限允许系统发送推送的用户,关闭推送或卸载则什么都是0?

  优势和劣势并存,一把双刃剑该如何取决?

  对于不可逆转的问题,我一直在思考能否使用逆向思维来寻找出路呢?

  • 能不能让用户主动打开推送?
  • 能否优势大于劣势?


  四、做好PUSH五大因素

  • 只推送用户想看的内容
  • 让用户有控制权
  • 将用户重新定位,不同用户推送不同的内容
  • 做质不做量
  • 合适的时间

  接下来针对PUSH五大因素做诠释;

  五、重新定位PUSH推送

  1、诱导奖励让用户重新开启推送

  一直说简单粗暴是最有效的,可以尝试诱导玩家开启推送功能触发奖励领取的方法,以朋友传播、交流传播慢慢培养玩家开启推送,此方法不一定有效,仅是方法,有待证实。

  • 节奏:预热→公告→群邮件
  • 内容概述:推送开启,奖励、活动不容错过等
  • 奖励形式:开启推送触发奖励(需增加引导手机开启应用推送位置)
  • 条件筛选:开启推送按钮的用户可每日领取奖励
  • 奖励内容:2个经验丹?2万金币?10钻石?

  2、定位用户、定位用途、定位类型

  • 只有精准定位用户、用途、类型,才能做到只推送用户想看的内容,做质不做量,给不同的用户推送不同的内容,如果一天给玩家推送N条信息,推送内容一样,这只会让玩家麻烦最后卸载游戏;
  • 可以利用自媒体或问卷调查做一次推送内容的征集活动,既可以预热推送,不让用户那么反感,又让用户参与到游戏设计中,配合游戏礼包或周边做到最大化征集。
  • 如何定义非R、小R、中R、大R还需根据每个游戏类型来具体定位用户群体,这块就不多讲了;

QQ图片20151223105020.png

  3、满足运营行为

  短期唤起沉默的僵尸用户,流失召唤是有价值的。

  对于流失用户,需要再次定位:

  • 价值回流,有付费、活跃高
  • 流失多久的用户


  • PUSH流失召唤不像产品活动老玩家召回,可以长期做,利用病毒营销,媒体曝光,召回奖励等,让用户看到做到召回信息;
  • PUSH流失召唤要做短期,只做不超过1周或者2周的流失的用户,如果做超过半年一载了,我相信都不是老玩家召回能唤醒的问题了,PUSH就更别提了;

  4、自定义推送(游戏内置偏向玩法类,而不是日常类)

  游戏内置自定义推送诠释让用户有控制权, 用户想开启哪个推送就开启哪个推送,自己选择的往往不会遭到厌恶。
image008.png


  5、推送时间

  • 推送时间完全可以按照微信推送最佳阅读时间来把控,但是手游用户更习惯使用wifi来玩游戏(休闲类除外),绝大分布都是上班族;
  • 目前手游推送基本上都是12:00和18:00两个时间最为集中,可以考虑12:00做定位推送,18:00做系统推送,为了考虑低消耗,18:00这个时间也可以考虑推后到20:00,毕竟用wifi怎么都行,让我开个3G,4G玩MMO、ARPG、ACT、MOBA这流量……土豪随意哦。


  六、监控效果和后台配置

  做了这么多,如果不监控效果,以上做的一切都是无用功,又怎么知道对留存付费是否有帮助呢?

  1、后台配置

  • 预计发送时间;
  • 标签用户:流失、非R、小R、中R、大R;
  • 发送语;


  2、监控效果

  • 推送人数;
  • 抵达人数;
  • 推送打开应用人数;


  根据人数我们可以算出整体留存中因PUSH推送的留存率,付费上只能做长期监控。

  七、思想汇报

  1、应把思想更多用在如何让玩家更多的开启推送,只有越多开启才能将推送的价值提升。

  2、对于PUSH定位也可以将破冰留存付费、中期、后期区分开,新服推送内容和老服推送内容区分开,针对性更强;

  结语

  曾和研发碰过上述需求是都可以实现的,但是实现难度较大,站在产品的角度考虑是降低成本,研发需要费时费力去搞这个,毕竟PUSH是一把双刃剑,有利有弊,而从运营的角度考虑是做到精益求精,任何方法可以增加留存、收入,都愿意尝试,细节决定成败;

  PUSH推送对于留存、付费确实可以起一定的作用,但是起多大的作用,还未能实践,腾讯有一个专门的推送平台叫“腾讯信鸽”,可以实现基本功能,但是能否满足每个游戏的需求,还的请研发大大们了,待后续有相关的PUSH监控效果会再写一篇文章来验证重新定义PUSH的效果。



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发表于 2015-12-23 11:57:41 | 显示全部楼层
如果不是日常必须的,敢给我推送,立马卸载,一次都不行,,日常必须的如果推送,果断禁止!

点评

我想说那个谁家的讨厌死了,天天给我推送团购信息!我用你,还不是因为你便宜!你老是推送!我都想打人啊!  发表于 2015-12-23 13:29

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发表于 2015-12-23 20:45:25 | 显示全部楼层
COC类手游没有推送简直不能玩了
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