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[分享] 《SC:CCC》后续改良方案——加入经济单位

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发表于 2015-12-23 11:43:16 | 显示全部楼层 |阅读模式
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  文 / AT君

  注:《SC:CCC》(StarCraft Card Combat Champion)是由AT君制作的一张地图,是一款基于《星际争霸2》的快节奏即时战略TCG游戏。游戏支持2个人,每个人要编辑一套卡组,然后用洗乱的卡组与对手展开对决,如果你熟悉TCG/CCG游戏比如《炉石传说》或其他类似的游戏,那么玩起来会有很亲切的感觉。设计目的是给大家提供一款节奏快,操作强度低,而又有着足够的策略性与娱乐性的TCG游戏。

  《SC:CCC》的基本玩法经过了一段时间的测试,得出了一个结论:不够好玩。于是我们需要继续调整,那么在调整的时候我们还是要明确一下最初的需求,从而知道哪些特性是需要保留的。

  • 单局时间3分钟,这个目前做到了,而且是要保留的。
  • 操作强度不高,做到了,保留。
  • 不会感到大部分时间无事可做,做到了,保留。

  那么之后要如何调整玩法,需要分别从RTS和TCG中挑出我们要保留的体验,然后去掉不需要的体验,并且以此为目标调整设计方案。

  RTS中想要保留的体验:

  • 兵种相克带来的策略
  • 大坨兵对撸的场面感
  • 经济系统带来的策略性
  • TCG中想要保留的体验:
  • 卡牌COMBO
  • 组牌策略
  • 费用曲线

  分析上面的每一点,并且分别打分的话,可以说现在的游戏是这样的:

  兵种相克带来的策略:6分,基本合格,但依然存在为了弥补兵力的差距盲目派兵而不管是否克制的情况,之后考虑能否优化,但优先度不高。

  大坨兵对撸的场面感:7分,后期的时候单位数量会较多,打起来比较激烈刺激,但前期则没有太多这种感觉,另外由于地形较窄,地面单位较多时会产生拥堵,需要优化。

  经济系统带来的策略性:0分,由于采用了《炉石传说》的经济系统,玩家目前完全灭有操控经济系统的手段。之前考虑的“前期vs后期”的体验是考虑通过卡牌的挑选来完成的,目前稍微有一点效果但由于游戏时间较短,几乎没有太多这种体验。因此考虑替换成RTS的经济系统,即类似《万智牌》的用地牌来产生经济单位从而获得稳定收入的方式使得玩家对经济系统的完全控制能力,以及更大的对前后期战略的选择权上。优先级最高。

  卡牌COMBO:3分,只有很少的情况下玩家会去设计卡牌的COMBO,一方面是由于法术牌数量和效果不够,一方面则是由于单位之间并没有很好的COMBO方式。由于是即时游戏,时间压力很大,卡牌COMBO较难实现,地牌的加入更会加剧玩家分析卡牌的信息处理压力,因此对卡牌COMBO的要求可以适当降低。

  组牌策略:3分,虽然加入了基地,但基地并没有成为玩家选择卡牌的核心策略点,基地应该是类似于万智牌中的英雄,能够让玩家产生组一个套牌的核心思路的思路起点。要更加详细的考虑玩家是处于什么理由来组成一套卡牌,是由于某个特定的策略?还是某个特定类型的单位?还是某个特定的机制?据此来调整各个部分的设计,从而加大玩家组牌策略。

  费用曲线:9分。目前的费用曲线是玩家组卡组的关键策略之一,因为卡手带来的影响非常大,但是如果经济系统调整之后,如何避免玩家“傻爆”就是很重要的一点了。

  于是下面是修正方案:

  加入经济单位,以“地牌”的形式存在于牌库中,地牌的数量由玩家来控制,从而可以控制牌库中地牌的数量来形成不同的前期/后期倾向,并且在游戏中玩家可以像RTS游戏一样抉择是生产更多经济单位还是生产更多军事单位。同时这需要控制几个关键点的设计:

  经济单位是否有成本或限制?RTS中经济单位的生产消耗资源,而TCG中的地牌打出没有成本但有每回合只能出1张的限制。我们应该先向RTS的经济模型靠拢,采用RTS的生产消耗资源的方式,然后在此基础上调整。

  如何避免玩家傻爆?加入经济单位后的问题之一就是过牌会成为一个很大的限制,当玩家的经济足够好的时候很有可能陷入卡牌的收入比不上单位的收入的状况,从而导致傻爆,因此我们需要一个平衡两种经济收入的手段,可能会调整抓牌机制或加入更多过牌手段。

  加入经济单位后,对之前进行评估的各个点都会产生影响,再根据结果如何来做后续调整。



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发表于 2015-12-23 15:42:11 | 显示全部楼层
没看过之前的文章的话,看上去这篇是完全迷茫...
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