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怎么做内容:文化的探究与玩家群体划分

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论坛元老

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发表于 2015-12-28 15:54:13 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 小篱 于 2015-12-28 15:57 编辑

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  GameRes游资网授权发布 文/创新工场陈悦天

  一、内容的高阶形态: 文化

  • 内容、文化和社群(community)

  优秀的内容,当它在形和意层面达到上述的标准的时候,用户们实际上认同了某一种“文化”,从而从“用户”变成了“粉丝”。

  并且这种对于“文化”的认同,让粉丝和粉丝之间极容易产生情感上的共鸣,从而社群形成。

  这个过程:流量->用户->粉丝

  粉丝构建起来了社群

  粉丝们会通过消费这种文化来将自己标签化,定义自己:我是屌丝,我是二次元,我是非主流。这是一个寻找认同的过程

  这些理念不光可以用于内容领域,在经营社区和创立消费品品牌(比如小米)的过程中实际上也是可以借鉴的。

  当价值内核成立并得到传播之后,网站不只是网站,产品不只是产品,它们有了“态度”,成为了品牌,真正在同质化的竞争当中圈定了自己的地盘,跳脱了出来。

  • 想象Victoria Secret的内衣实际上定义了某一类的女性:性感、独立、时尚、妩媚、女人味;
  • 想象Channal 5的香水,实际上也定义了另一类的女性:优雅、女人味但是比较成熟含蓄的、相对简约的、经典的;
  • 想象道奇葛柏娜(D&G)的衣服,实际上也定义了某一类的人,Gatsby风、华丽、雍容,20世纪初的Good Old Times复古的。

  这,其实就是特劳特《定位》书中所写的:抢占用户的心智。

  一个品牌就是一种感觉,背后就是一个人群——需要这种感觉的一个人群,上瘾的那个人群

  • 精神和价值观到底传递出去了什么?

  受众消费内容时,如果感受到了精神和价值所引起的情绪反应或者生理反应,产生了共鸣,那么就可以称之为好内容。

  精神内核和价值观所建立起来的态度,是所有一切的前提,没有“态度”的内容制品是不可能有生命的。内容形式和可复制性只是在其上提供更多传播便利性,是添砖加瓦的东西。

  • 最后讲讲"文化",那些有精神内核的内容:


  好的文化在传播的具体操作过程中需要做对以下的事情

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  1.精神内核的最终目的是优越感。比如利他主义的精神内核所带来的高尚的感觉最容易带来优越感,更具传播力和煽动性,不强调现世。“人人生而平等,自由是生来就有的权利” 这样的元叙事都具有这种感觉

  2.消费文化产品时可以获得愉悦感,这是最基础的,不然根本没有人消费内容:愉悦感多半来自于生理反应——色彩,转折,声音;是五感上的

  3.彼此认同和共同表达,群体中的认同带来优越感:赞同,热烈回应,群体共鸣。文化的形成某种程度上需要是排外的,不排外的话是无法形成精神内核的,没有精神内核的话人群不会有核心向,聚拢不起来。但是排外的同时仍然需要有向外延伸的空间。

  4.要将文化中引起的感受 具象化、符号化有物象让大家进行情感投射:可能是一句话23333,一张图片(暴走的表情),某个特殊的旋律,舞蹈动作,甚至偶像文化里的偶像个人本身

  5.行为仪式化,加重了群体认同:暴走漫画“荆轲刺秦王”的手势和口号,每周的教堂礼拜

  最好能有线下人与人之间的接触和活动,这样社区的连接会更为紧密:祷告班,唱诗班,漫展,电子竞技赛事,体育场馆里的球赛现场

  6.内容的解读有容纳不同的可能性,文化有内部变异的基因:圣经的解读,红楼梦的解读,不同流派的讨论

  7.内容有空间可以二次传播、创作。内容可以变形成其他形式的内容增加传播的渠道。宗教从文字变成图片,变成诗歌,变成文学作品,变成戏剧,变成仪式和线下活动。

  二、文化的成长与社群划分

  • 90后?每代人都有自己的文化

  2014年中发生了一件事,券商的一个朋友发了一篇叫做《别告诉我你懂90后》的报告,这份报告直接把BiliBili送入了社会主流的视野。里面描述了一个叫ABH效应的东西,我认为相当贴切:AdvancedBehindHardcopy,描述了文化从经济发达地区向经济不发达地区迁移的过程。

  现在我已经不太愿意将人群标签化为“90”后了,毕竟最早的90后已经25岁了。我更愿意称之为“新人群”,基于某种内容消费而聚集起来的“新人群”。

  这一代新人群不应该因为有自己的文化而被妖魔化,事实上每个年代的人都有自己的亚文化,比如60~70年代的美国地下摇滚;90年代末期的日本视觉系乐队;甚至我们父母年代都有他们自己的文化,所以才有了今天繁荣的广场舞。

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  将自我标签化,归属于某个集体,以获得赖以生存的安全感,这是深藏在动物性中的本能,共鸣和群体效应其实是生物性的反映。有兴趣的朋友们可以去看看《浪潮》和相关的评论,可以深刻地认识到通过文化形成的群体是多么得强大,过程中发生了些什么事情。我在前文提到的“文化符号”、“仪式感”、“线下活动及集会”、“制服”等都有非常明确的体现。

  ※想想宗教何尝不是这样呢?十字架和耶稣是文化符号,晚餐前的祷告是仪式,每周末的礼拜是线下活动,至于制服…

  • 新人群的亚文化分类

  二次元、宅也不能等同于90后,这群人是生活在中国的1线城市,能够方便地接触到日本动漫及其衍生文化的年轻人,然后这个文化逐步扩散至中国的经济不发达地区。

  二次元和宅只能算成新人群亚文化中的一种,只是因为动漫宅的文化符号体系比较完善和强烈(比如宅、腐、萌、御姐、萝莉,23333这些符号所代表的都是明确的感觉),所以传播力和产生的群体共鸣更强而已。亚文化的核心是定义自己从而区别于其他人,是一个“我是谁?”的问题

  我们观察了百度贴吧和偶就,大概划出来的人群数量:

  [洗剪吹、杀马特、非主流、城乡结合部山寨文化] > [游戏与电子竞技] > [屌丝] > [动漫宅、二次元] > [腐女] > [韩流]

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  1.洗剪吹、杀马特、非主流、城乡结合部山寨文化(受众在亿的级别)

  文化的一般传导路径:

  欧美日韩香港、北上广深一线城市小镇青年在外学习务工的时候模仿,带回家乡后发生变异。

  一般来说到一线城市还不会变种,因为人群的生活水平、受教育程度都没有太过明显的断层,但是从一线城市向后就一下子变了,还是因为国内有生活水平的断层

  之所以称之为山寨文化,是因为往往只能学到表皮,学不到具体的感觉,所以会很山寨。这个人群只要是中国有区域性的经济落差,会持续存在。

  代表产品:快手GIF,里面的主要内容就是城乡结合部的山寨文化,2014年DAU从100万到1000万;

  2.游戏与电子竞技(受众在亿的级别):

  单机游戏(80、85后,仙剑奇侠传,轩辕剑,英雄传说)网吧游戏(魔兽争霸,星际争霸,CS)网络游戏(90后,石器时代、奇迹、劲舞团、征途、魔兽世界)多人在线竞技场游戏(DOTA、LOL)

  讲求比赛竞技,速度快,标准化的胜负,有主流渠道的传播(GTV、游戏风云等电视台)

  代表产品:斗鱼; LOL贴吧(人群数参考贴吧数8~10倍左右);

  3.屌丝(受众在千万级别):

  主要的人群特征是通过自嘲的方式来嘲讽社会的不公。“暴走大事件,专做讽刺实验”

  他们是一群85~90年出生的在一线城市生活的年轻人,这个人群3年前在互联网上话语权比较大。当时大家的人生处于迷茫期,刚从学校毕业踏上社会,工作在最低层,收入一般,职位一般,房子也买不起,老婆也娶不起,非常苦闷。同时这类人又特别善于用互联网发声,配合着反叛和需要得到肯定,主导了D吧的崛起和屌丝的自嘲文化。

  现在这些人已经30岁左右,成家有小孩,生活状态比较稳定,越来越主流化了,所以互联网发声会越来越少。之前80后的代表--小清新人群也已经消失了,消失的原因同样是主流化了。当一个亚文化不再“酷”了,亚文化给自我的标签不再明显了,或者本身这个人群不再需要“自我认同”的时候,亚文化就会渐渐消失

  代表产品:万万没想到,十万个冷笑话,屌丝男士;

  4.动漫宅和二次元(受众在千万级别):

  生活在1线城市的90后和95后,能够较方便地接触到日本动漫及动漫的衍生文化内容。现在大部分是高中生、大学生、社会新鲜人,有闲有钱,同样是通过给自己身上打标签来标榜自己的特立独行、个性和反叛。

  代表产品:bilibili;

  5.女性向内容(主要为腐女和玛丽苏,大的门类可以认为是女性的soft porn):

腐女

  女性消费男男CP,主要在东亚性压抑的环境中流行。发生在当女性青春期的时候幻想与异性有性相关的接触是邪恶的,就会产生情感投射至一对男男CP上,感觉自己是其中的某一个角色。是较为核心向的人群,口味偏重。

  有几个代表性的产品依赖于腐女人群崛起:

  TFBOYS的崛起路径:姐姐粉妈妈粉腐女(男生学院自习室,王源王俊凯CP,虽然现在官方尽量淡化色彩,但是当时确实有一段时间是靠CP起来的)音悦台颁奖盛典上天天向上(引爆)青春修炼手册(广泛传播)

  盗墓笔记(瓶邪CP,南派三叔:“你们的想象最终都会实现的”(阴险脸))

玛丽苏

  条件一般的女性,幻想所有男性喜欢自己(包括同学、老师、同事、兄弟、敌人、老板等各种角色),典型的作品是流星花园,花千骨,克拉恋人等。

  需要强调的是,我观察到审美的倾向在明显的变化,我们很难想象5年前像鹿晗一样“漂亮的”小男生会流行,韩庚都要更有男人味和肌肉感一点。这块我还要深入研究,非常有趣,人的生物属性正在目前的社会逐步模糊掉,性别就是其中非常重要的一块。

  代表产品:晋江文学网、盗墓笔记、郭敬明(玛丽苏) 、幕星社的19天【男同】和SQ【女同】;

  6. 韩流:YG、SM、JYP的偶像组合、明星。

  代表产品:音悦台、贴吧。

  7. 其他内容消费门类(只能归属于爱好,文化符号都还未形成,价值主张和精神内核不清晰):

  • 体育:虎扑,懂球帝;
  • 军事:


  铁血网(装备:冲锋衣,鞋子,游戏);

  那年那兔那些事儿。比较核心向,货币化好做。

  • 亚文化的扩张方式

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  1、 新的内容形式(形)的嫁接,trans-media跨媒体形式,主流化传播:

  就是在小说、漫画、动画、游戏、网剧、电视剧、电影、游戏之间做相互的迁移:

  这条链子可以是从成本较低的内容门类向成本更高的内容门类迁移,比如小说动画电视剧电影;

  也可以反过来,比如有了热门游戏,反向改编成动画,小说,漫画等。

  一般来说,每变换一种媒体形式,因为得到了新的扩散渠道,基于这种新的内容形式可以提供的感觉也会更丰富更有突破,可以引来新的人群关注,对亚文化扩散很有用。

  例子:

  花千骨(小说电视剧,小说游戏,主流媒体传播);

  十万个冷笑话(有妖气),尸兄、中国惊奇先生(腾讯),动画化:漫画动画(百度指数10倍增长);

  早年的摇滚:地下演唱会黑胶唱盘滚石杂志MTV,主流化传播。

  2、 新的内容意义(意)的赋予,轻度化,主流化价值观:

  由于内容发生作用的方式有一种是通过价值主张来引起受众共鸣,大部分亚文化崛起的时候都是比较重口味的,对应地只适合于小众人群;如果不做轻度化的改造,很难被新接触某类文化内容的人群消费和传播。

  另外当扩散到主流人群的时候肯定要贴合主流人群的价值观,这都要求在价值主张上进行改造。

  例子:

  AKB48:秋叶原参加红白歌会立意拔高(青春、汗水、努力、奋斗);

  青春努力汗水是贴合日本社会的主流价值观的,昭和时代的认真精神;

  Marvel的漫画:电影化之后必须要贴合目标新人群的主流价值观,做主流化传播;

  oMarvel的漫画里有各种爱恨情仇还有变态的一些桥段,但是在做电影传播的时候就只宣扬一种“美国式的个人英雄主义”,这是最贴合“美国梦”的主流价值

  提问:为什么草莓音乐节的受众比迷笛音乐节的受众多,并且传播更容易?

  草莓音乐节是POP,流行音乐,更轻度,大家更容易接受;

  迷笛音乐节是摇滚,更核心向。

  3、 时间+事件:

  • 需要时间发酵和传播,任何的文化都需要一定时间的小规模传播才能够聚拢核心受众
  • 需要引爆性事件

  比如如果没有那份二级市场的券商研究报告,B站在中国的主流化进程可能还不会有这么快。

  在2005年的日本有一本网络小说,叫《电车男》。这本小说是拿BBS回帖的形式写成的。描述的是一个天生个性软弱做所有事情都很失败的御宅族,一次在电车上鼓起勇气英雄救美(爱马仕小姐),在被社会不认同,各方重重阻力的情况下,努力改变自己,最后抱得美人归的励志故事。

  这本小说可以类比为日本的《第一次亲密接触》,在日本社会引起了很大的轰动。之后被迅速改编成了电视剧、电影等作品,都大卖。《电车男》的走红,纠正了日本主流社会对于御宅族的刻板印象,带着整个秋叶原的宅圈(包括AKB48)进入了日本的主流社会,开启了全日本宅化的进程。

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