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[分享] 从效益与技术角度浅谈DOTA2的自定义地图设计问题

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论坛元老

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发表于 2015-12-30 14:43:55 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 小篱 于 2015-12-30 14:46 编辑

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  GameRes游资网授权发布 文 / 京乐队长

  既然DOTA2是从RTS游戏魔兽3的自定义地图DOTA上发展起来的,那么为什么现在DOTA2的自定义地图当中没有RTS地图?

  如果说,用DOTA2的框架去做一款类似SC,WS的即时战略游戏,这个有点类似增量开发。如果说为什么不做,我觉得可能有两个原因:

  1.RTS游戏现在经济效益上表现的非常不景气

  特别是早期的RTS游戏如红警,SC2,WAR3等。新概念的RTS游戏,如《全面战争》系列,《英雄连》系列 也不景气。受众也相对少。

全面战争.jpg
全面战争

  在这种市场环境下,做一个RTS本身投入成本就不会低,选择方向上就有困难了。风险就会变得相当不可控。THQ公司甚至被收购。《英雄连OL》关服等。都是先例。

英雄连.jpg
英雄连OL

  要想立这种项对于大型公司来讲确实需要一定的情怀和魄力。对于小公司来讲,就是一个超巨大的挑战。

5509089dc079a432.jpg!200x200.jpg

  2.抛开技术问题,谈设计

  RTS类游戏 其实是非常难以设计又非常好设计的。这不必LOL,DOTA这些MOBA类游戏。涉及到要考虑的东西特别多。

  MOBA游戏见过最多的是10V10。且由多名玩家操控,经济投放源头几乎都和本身控制的独一个单位完全先关的。而比如SC2,WAR3这些是衔接到玩家一方整体,且相对独立的。

QQ截图20151230144024.jpg

  这个区别对游戏过程的节奏影响是巨大的。那么意味着玩家整个意识逻辑在两个游戏对比来看是差距很大的。作为设计方需要对此进行控制。那么长期做MOBA游戏的制作团队,可能不会有特别的足够的经验去做出或者创新新的一种经济或者资源投放方式。而这一点是传统的RTS游戏具有的一个特别大的特性。

  现在流行的一些经济投放方式大概是有,占据,开采,战斗过程以外决定一部分,按时间等···细节就特别多不就啰嗦了。

  兵种间的博弈,还是那个问题。5个人自己控制自己的打5个人。这个相对1个人控制10多类单位对1个人控制10多类单位。要容易控制的多。当然这个前提条件是要求游戏战斗过程内容丰富多变,且具有一定的平衡性。因为平衡性本身和丰富多变化性或多或少都会有一些冲突。这就对本身设计难度大的RTS来说加大了难度。

  看眼前的MOBA游戏,DOTA,LOL,HOS,哪个修改英雄的少了。有装备的装备修改的少了?都在说明一点,平衡性和多样性都要保障的情况下MOBA都是非常难做的。那么看SC2这种RTS更是更新的非常少的单位。修改地图和单位也不少。

  总的来说从设计角度上,相比类似的游戏,RTS从整体结构的节奏设计上,创新难度较大,从内容的多样性来上来讲要保持一定的竞技平衡,控制难度较大。

  RTS几乎是一种又费脑又费力气的挑战自我的竞技类游戏。所以,我猜想基于原因1 和2 ,V社并没有想做一个DOTA2引擎的RTS游戏。

  相关阅读:开放世界游戏中的大地图的实现——内容制作篇

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发表于 2015-12-31 09:19:03 | 显示全部楼层
文不对题
RTS除了星际争霸那种,还是有别的路线可走的。

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发表于 2016-1-4 12:11:13 | 显示全部楼层
标题党树上取吗,你说的和DOTA有鸡毛关系?
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