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讨论:关于RTS游戏盈利模式的几点思考

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论坛元老

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发表于 2016-1-4 13:34:31 | 显示全部楼层 |阅读模式
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  GameRes游资网授权发布 文 / 张晗&张天行

  大家都看到RTS类游戏(比如war3和sc2)在如今的市场上完全失去了往日的辉煌,moba类游戏受更多玩家青睐,同时能够为游戏公司持续创造不菲的利润。那么从盈利模式角度讨论,有没有可能为RTS(即时战略类游戏)开发出一套玩家能接受的、稳定持久的盈利模式?

  游资网摘取了两位网友的观点。

  张晗:

  既然问“有没有可能为RTS(即时战略类游戏)开发出一套玩家能接受的、稳定持久的盈利模式”那毫无疑问必须把RTS的游戏特点考虑进去。

  既然提到moba,那我们就从比较这两类游戏的特点入手

  1.RTS比MOBA难,所以普及率较低,这是毫无疑问的(就经典的RTS比如sc和经典的moba比如dota而言)

  2.RTS对抗性更强,这和第一点相互联系。moba游戏的展开往往是平缓的,一开始总会有一段平缓的发育期然后再转入战术对抗期(除非某方5人忽然脑洞大开使用了非主流战术),但是RTS就不同了,基本玩家的勾心斗角从开局造第一个农民就开始,一直到对方打出GG才方告结束。

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  3.队友。RTS的主流游戏方式都是1v1,而moba是5v5,对于职业级别的选手来说这不是什么大事,但对于大众化的娱乐局来说,有四个可以甩锅的队友的影响很是巨大。比如你在一局dota中超神然而被队友坑惨而输掉,你虽然很不爽但是会产生自己具有逆风不崩中流砥柱的实力只是队友坑的原因才输的想(错)法(觉)而减轻你的不愉快。而RTS里你得自己背锅_(:зゝ∠)_

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  RTS更注重于对抗,这种对抗性导致的结果是游戏的输赢被强化了,输的一方很难获得乐趣。

  以上好像没说什么有意义的话,好像只是在说RTS比moba难,但是这就是我们考虑这个问题的切入点。

  这个切入点可以概括为:moba和rts的难度差异注定导致他们需要两种不同的盈利方式。

  moba的盈利模式是普通的游戏模式,在玩游戏的人身上赚钱,但这需要大量的玩家做基础,我很难想象RTS这类难度天生的游戏能做到吸引足够多的玩家这一点(sc2虚空采取了很多手段来降低运营难度,从侧面表现出难度对玩家选择的影响很大),特别是相比那些要求起点就低的moba(这里的难度更多值得是APM等硬门槛。软实力比如意识,战术,配合moba的学问不比rts少)

  RTS的确玩起来比较难,但是这不妨碍这类游戏的高观赏性,比起补兵期一样的套路,每分钟都可能成为决胜关键的战场更有观看价值(当然有经验的ob不可少),那么我们是不是应该考虑在看游戏的人身上赚钱呢?

  关于这个问题我想到了以前看到的一篇比较LOL和dota盈利方式的文章(文章有主观成分,故不附链接,有兴趣的人可以自行搜索为什么lol办不了1800万美元奖金的大赛),我觉得RTS可以考虑参考dota2的思路,向竞技项目而非游戏的方向发展,君不见足球篮球,真正踢球打球的人不是消费主体,看球的人才是。

  张天行:

  我认为RTS作为电子竞技,作为对抗性强观赏性强的体育项目,一定可以和传统体育项目一样赚围观群众的钱,只是它必须满足一个条件:那就是具备广泛的群众基础。

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  然而RTS同时是具备很大独特性的:

  首先是高知识门槛。

  这点和围棋有点像,会看门道的内行人才能看得津津有味,不像篮球足球,外行人也能看个开心热闹看个氛围,但是这还不是重点,因为相比围棋RTS游戏门槛已经要低不少了,而且观赏性也许会弥补一下这个缺点?

  二是有资料片更迭。

  我认为这可能是阻止电子竞技走向主流的重要因素,热心的玩家们愿意付出时间去了解学习新单位新战术,而普通人呢?年轻时打过的游戏,中年时发现早已面目全非,有谁能忽略生存的压力整天在那里玩游戏啊。。因此,RTS要成为真正长青的体育项目,让大家爱玩能看,必须具备游戏内容的稳定性,即只能做画面升级和游戏性的微调(前提是游戏已经被开发得相当完善)。这样有一天尽管我们可能都老到按不动鼠标,但游戏还是熟悉的那一个,这不妨碍我们享受竞技的快乐,也不妨碍我们观看比赛。 我相信有一天RTS会具备足够的深度和变化,即使不增加新单位新内容,也能提供新的乐趣容纳一代代玩家的进步和加深理解,就像围棋有自己的哲学,RTS也会有自己的形而上学,它的玩家也能从中领悟到一些超越游戏本身的东西。

  相关阅读:使用适当的经济模式创造优秀的RTS游戏

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发表于 2016-1-4 14:36:06 | 显示全部楼层
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发表于 2016-1-4 17:09:25 | 显示全部楼层
并没有人试过把兵种拆开来卖

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发表于 2016-1-4 18:04:27 | 显示全部楼层
很早很早以前就有网游RTS--破碎银河系,一个星球,四个国家,无时无刻不在打国战(抢钱抢粮抢地盘)。很多个小战场,每个战场都可以理解成SC的一个场景,然后每个玩家控制一个小队(小队构成自定义),然后双方火拼,抢占据点。

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发表于 2016-1-5 09:41:45 | 显示全部楼层
sd57830 发表于 2016-1-4 18:04
很早很早以前就有网游RTS--破碎银河系,一个星球,四个国家,无时无刻不在打国战(抢钱抢粮抢地盘)。很多 ...

那么你觉得破碎银河系的模式如何呢?

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发表于 2016-1-5 14:31:35 | 显示全部楼层
万色烈空 发表于 2016-1-5 09:41
那么你觉得破碎银河系的模式如何呢?

战斗方式可行,但是依然有两个问题没有解决
1)早期游戏,成长相关系统不太好,而且当时都是点卡游戏,当时的盈利模式对玩家来讲有些不能接受。
2)还是没能解决RTS的小众性,或者说太难了。需要了解的兵种和战斗机制太多了,在几乎没有教程的那个年代很蛋疼,就算是现在的新手教程搬过去,应该也很难让玩家易上手。

解决易上手和能卖钱的问题,应该是可行的。本身核心体验(战斗)框架我觉得OK

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发表于 2016-1-5 15:02:39 | 显示全部楼层
sd57830 发表于 2016-1-5 14:31
战斗方式可行,但是依然有两个问题没有解决
1)早期游戏,成长相关系统不太好,而且当时都是点卡游戏,当 ...

最近新出一个决战苍穹,破碎复活,你对那个又怎么看,改动了不少

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发表于 2016-1-5 19:25:21 | 显示全部楼层
万色烈空 发表于 2016-1-5 15:02
最近新出一个决战苍穹,破碎复活,你对那个又怎么看,改动了不少

没玩过耶,回头去了解了解

点评

只就破碎来说,你觉得那套复杂的人物属性点养成与部队换装体系怎么样,你是觉得不太好,不好在哪里?  发表于 2016-1-6 10:02

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发表于 2016-1-6 12:29:22 | 显示全部楼层
sd57830 发表于 2016-1-5 19:25
没玩过耶,回头去了解了解

可能之前表达有点歧义。
首先我需要明确一点,方案是没有好坏的,整个换装什么的并没有什么大的问题,也属于比较常见的成长方式。
但是相关系统并没有做好(不系统,或者说思路陈旧)。
资源的产出和消耗都是比较简单直接的,玩家在整个游戏里其实缺乏足够的成长目的(能动性)以及成长带来的成就感。在游戏里,大R一蹴而就,小R凑凑热闹。

举个很简单的例子,我进入这个游戏,我没玩过RTS(但不排除我会喜欢RTS),我是迷茫的,在游戏给我带来足够的成长快感之前我不打算冲钱(因为我根本不知道该往哪砸钱)。那么,我怎么办?

说白了,游戏内容不够丰富。虽然是一个强调国战的游戏,将游戏的核心体验展现的简单直接,但是也加高了消费理解的门槛。
我觉得游戏想网游化,肯定是需要降低门槛的。毕竟是当年的点卡收费,消费思路与现在的思路还是有很大区别的。
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