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[分享] Riot谈《英雄联盟》角色平衡性:胜率不是唯一依据

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发表于 2016-1-5 09:41:01 | 显示全部楼层 |阅读模式
  《英雄联盟》除了每次更新推出新的英雄和物品之外,各个英雄的能力平衡部分也是开发者团队非常注重的事项之一。近期Riot为了让玩家了解英雄平衡性的改动是依照什么样的要素来决定,便让专注于搜集和分析数据的部门上前线,向玩家展示数据团队的平衡观点。

  《英雄联盟》开发团队谈数据和角色平衡

  游戏中的英雄会有哪些数据能够影响游戏平衡呢?开发团队表示每个英雄都有着相对应 的“能力”、“胜率”、“使用率”以及“禁用率(ban)”这些指针性的数据可做为平衡性的参考。而他们进行平衡性改动的主要理念,是不希望玩家被迫只能选择 OP(过强)的英雄来玩《英雄联盟》。对玩家们来说,能力通常是选择英雄时的第一指标,这些角色会因为队伍阵容或是针对特定的英雄克制,而成为场上相当强大的存在,不过这些只是构成《英雄联盟》的一部份而已。平衡性改动的主要理念,就是希望玩家的游戏玩法不被角色强度所限制

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  能力存在是为了夺下敌方主堡

  开发团队表示每个英雄都有着独特的“能力”存在,通过玩家自己的发挥,让英雄们可以在后期、团战、拿人头和野区资源夺取等某些情况下取得优势。虽然都是不同的能力和作用,但目的都是为了摧毁敌方的召唤师水晶取胜;但能力也需要正确的队伍搭配和操作能力才可以有效发挥。开发团队表示大嘴(克格莫)并不是强势角色,但通过正确的操作和队伍搭配,也能打出亮眼的KDA并赢得胜利。

  50%的胜率并不代表平衡

  “能力”所带来的结果就是“胜率”,用胜率来判定英雄的强弱,在表面上看来是个正常的选择。但开发团队表示,胜率包含着“角色能力”和“玩家技术”两项重要的要素,也就是我们通俗称的“没有最强的英雄,只有最强的召唤师”。所以单以胜率来断定英雄能力的强弱并不合适。此外英雄的胜率也会在免费期间,因为新手操作而出现大幅下降的情况出现,因此用胜率作为平衡的唯一依据是不正确的。

  但 50%的胜率也不能代表该位英雄的设定达到平衡,有时候胜率低于50%或高于 50%才是正常的状态。开发团队举例,他们在游戏数据中发现擅长使用“阿兹尔”的玩家相当稀少,所以胜率低于50%也是正常的结果;另一个例子为“黑默丁格”,开发团队表示有相当大量的玩家非常热衷于大发明家,因此该英雄的胜率高于50%也算是正常的状态。

  以玩家的熟练操作做为平衡依据

  每一次的平衡性改动都会对游戏环境造成不小的冲击,开发团队也会仔细观察每个层次玩家的表现状况,他们知道改变是不可能一次性符合全部玩家的需要。而其中熟练的玩家是他们的主要观察对象,这些玩家会依据详细的情报收集能力来掌握游戏的信息,并用精准的判断力来进行决策,开发团队时常仔细关注这类玩家的一举一动,藉此了解游戏的主流动向以及平衡状况。

  每一场游戏应该要为每一位玩家带来最好的竞技体验,它会进而鼓励玩家开始努力练习,掌握英雄们的各种操作细节。开发团队以“卡牌大师”作为例子,卡牌对玩家来说也很具挑战性,但在熟悉他的特性之后,玩家便会开始打出各种精彩操作,这段过程也让投注大量心血的开发团队感到相当开心。

  平衡并不是一场人气票选

  “使用率”就是一位英雄在游戏中被选择的频率,开发团队表示,如果玩家都是只为了胜利而存在的机器人,那么英雄的使用率便会受到英雄能力强度的支配,但实际上却不是这么一回事。玩家确实在乎胜利,但他们也会依照英雄的外观和玩法风格来做选择。

  开发团队补充说道,使用率确实可以告诉他们关于英雄强度的信息,但那份信息却相当的模糊,无法作为精准的依据。而虽然多样化也是他们所关注的重点,但他们并不会为了达成这项目标而牺牲平衡性。换句话说,就是他们不会因为一个英雄过于热门而削弱他们,也不会因为角色过于冷门,而过度增强他们。

  仔细聆听玩家的声音

  玩家的意见也是团队所注重的一项要素,当玩家在抱怨豹女(奈德丽)过强时,开发团队并不会立刻做处置,但他们会将观察的焦点转移到奈德丽身上。开发团队也会在讨论区直接与玩家互动,或是直接进行交流取得问题重点,进而获取“禁用率”的相关信息。【当玩家提出意见时,开发团队并不会即刻动刀砍英雄,但会转移注意力至该位英雄进行观察】

  禁用率会根据英雄使用率的变化而改变,这是平衡性修改的参考数据之一,但也并非绝对。开发团队以兰博作为例子,就算他在游戏中算强势,但对上不会使用的队伍,玩家也不会特意去“禁用”这个英雄。“禁用”是一个提高胜率的手段,理论上这是最有效的用法,也适用在高使用率和高胜率的英雄上,但开发团队所观察到的却不是这样。

  他们发现,事实上“禁用”也会受到玩家对于英雄能力的观点和了解影响,玩家也会因为过往的挫折和躲避风险,将“禁用”使用在高使用率和高胜率角色之外的英雄上。开发团队以几个月前荣登禁用榜第一的诡术妖姬为例,虽然荣登榜首,但在高端场上却没有如此高的禁用率。另一个例子是风女迦娜,在游戏中的禁用率不到 1%,但就从搜集的数据来看,却是最有效果的“禁用”目标。禁用率确实在平衡中占有一席之地,但开发团队表示,综合他们观察所得到的这些现象,他们并不会让这项数据做为唯一的平衡指针。

  我们自己也是玩家

  开发团队表示数据固然重要,但他们自己在游戏中感受到的也是平衡性参考的一环,当每场游戏都有斯卡纳出现时他们都有看到,而他们自己也跟玩家玩家一样在第一时间被惨虐。他们表示做平衡调整,并不单单只是因为这是份工作,而是因为他们自己也是玩家的一员。而在做平衡调整时,他们也知道自己容易受到大量的意见和偏见影响。因此每一次的平衡调整,他们都是从各个角度来进行观察和切入调整,最终的目的,就是希望每一位《英雄联盟》玩家都能充分的享受乐趣。

  相关阅读《英雄联盟》的设计理念:玩家决定游戏深度

via:游戏大观

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发表于 2016-1-5 10:45:37 | 显示全部楼层
各种CD充能,各种触发技能,竞技性明显下降。设计师对竞技的理解不够深入。

当初禁用无限视距,设计师的解释全是胡扯!说“竞技游戏里,胜利来源于技术,不应该来源于其他工具。最基本的就是公平,然后是玩法,视距过大,没有公平性……”然而,高分屏视野是普通显示器两倍!从未被禁!设计师理念其实是:土豪靠科技,屌丝靠变异……

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LOL设计师谈禁用无限视距4.jpg
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《关于游戏视野的设定》http://blog.sina.com.cn/s/blog_6fbcf8bd0102vc0s.html

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发表于 2016-1-6 14:47:54 | 显示全部楼层
视距的问题应该是没有处理方案才保留这样的吧

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发表于 2016-1-7 00:36:05 | 显示全部楼层
一盘象棋 看你的技术和运气 制作时另一回事   很简单的一个模式

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发表于 2016-1-13 12:08:52 | 显示全部楼层
一说视距就来气,不如再大一些 看着人物头顶,那样多洋气  蛮子一刀砍屏幕外面了
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