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游戏美术人体结构设计分享(二):动作、运动与肌肉形变

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论坛元老

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发表于 2016-1-6 14:11:45 | 显示全部楼层 |阅读模式
0.jpg

  下文将涉及以下内容点:

  • 人体、动作与运动系统概述。
  • 体块、关节的形变概述。
  • 肌肉的形变概述(以及我眼中的可概括层级划分)。

  人体、动作与运动系统概述

  什么是动作?

  动作就是——身体的活动或者行动。

  动作的发生,是由躯干及四肢等的关节发生形变而形成的。

  上章节中我们知道:

  • 画好人体的结构,取决于我们能够了解『截面』以及『概括面朝向』;
  • 而概括面朝向,主要概括的是肌肉的体积;
  • 而肌肉学习的重中之重又是肌肉在骨骼上的连接点。

  因此,哪怕是再无趣,你也得先对骨骼有个了解。

  说到骨骼,很多人估计就会头皮发紧,因为太复杂了——没错,骨骼复杂,但如果只是简明入手,则大可先舍弃很多细枝末节。

  看一张图:

1.jpg

  上图中的1、3图,是真实的人体骨骼状态,这确实相当复杂,但经过概括的第2、4图,则简明了很多。

  Q:这个概括是以什么为依据的呢?

  A:它把所有『形变不明显的结构(比如肋骨,手与脚的部分掌骨)』,都合并成了一块,并且抹平了所有毫无意义的骨骼表面起伏(比如骨盆、头骨与脊柱的小起伏),只保留骨骼显见的骨点以及形变明显的关节。

  因此,这个程度的骨骼形态,是有必要识记的。

  (当然,我们的简明人体结构不是只为了画动态,如果只为了画动态,直接把躯干四肢识记为圆柱或圆锥体即可,毫无影响。)

  然后,我们先观察人体(骨骼),我们可以先把它分为以下几个系统:

2.jpg

  我是按运动系统来分的,看上图分色应该很明白了,这里需要注意的是两个点:

  1、肩胛骨和锁骨,是与上肢系统归在一类,而不是和躯干归在一类。因为我们的手臂做很大一部分的活动的时候,都会牵动肩胛骨和锁骨发生形变。

  2、胸腔和骨盆归为一个系统——躯干,这是为了要强化腰部的体块变化,腰部的变化是影响动态最重要的因素之一。

  因此你也可以经常看到,有一些画家,画动态时是先从躯干画起,然后补充出四肢的动态的,他们这么画,是按运动系统的层级来画动态。依次是

  • 手指,脚趾,下颌骨。
  • 手臂、腿部关节。
  • 脊柱带动的头部、胸腔和骨盆的形变。

  将来我的课里会非常频繁地谈到『层级』,这是我自己的学习方法论的重中之重。

  那么无论你是绘画,还是观摩照片,还是检查自己所画的动态,依据上面三个层级,由下到上的这个方式,通常都是比较靠谱的。

  换句话也就是说,如果底层的错了,不要去改顶层,没有用。

  体块、关节的形变概述

  我们先从上面总结的几个运动系统,来简要地分析一下不同部位的形变特征,这会使你对主要的关系不再一头雾水。(详细的部分在后面分局部时会涉及)

  三大体块:头部(下颌骨可形变),胸腔(肋骨微形变),骨盆(不形变),由于可变性都不太好,因此直接识记为体块,由脊柱连接,而脊柱是可形变的(脊柱的形变幅度,会因为个体的柔韧性不同,而显得差异巨大)。

3.jpg

  肩关节,髋关节:这是活动性能最为强大的关节,关节头为球状——嗯,它可以让四肢(尤其手臂)围绕这个关节头作很大幅度的运动。

4.jpg

  倒是很像机械中的『关节球头』,也很像街机的摇杆。

5.jpg

  肘关节、膝关节:与肩关节、髋关节相比,肘膝关系的的活动性能是有限的,它们只能做单向的形变(因为不是球状关节)。

6.jpg

  注意:我没有把『手臂的桡骨』以及『小腿的腓骨』给涂成红色,是由于这二者并不参与肘关节与膝关节的构成。构成肘关节下端的主要是尺骨,构成膝关节下端的主要是胫骨。

  它们与膝肘关节的关系,就像这样:

7.jpg

  只能内合,不能外翻,且不能侧向形变。

  腕关节、踝关节:这两个关节的特点是:除了较为强大的多向形变外,还具有自体旋转功能(尤其是手掌带动前臂的翻转,踝关节旋转功能较弱,几乎可以不考虑)。

8.jpg

  来看看腕关节是如何做旋转的:注意,尺骨是固定的,桡骨绕着尺骨转。

9.jpg

  看到这里可能会有点晕,不要紧,这只是梳理关节类型,更具体的内容之后会继续分解。

  OK,以上就是容易影响到动态的一些主要关节类型,并不算复杂吧?

  肌肉的形变概述

  人体有三个类型的肌肉,分别是心肌、平滑肌和骨骼肌,艺用人体结构主要表现是骨骼肌。

  肌肉的功能:肌肉通过收缩,牵引骨骼,产生关节运动。

  上面这句话是非常重要的,先看一张图片:

10.jpg

  注意箭头所指的『肱二头肌』。

  紧张状态:当前臂提起哑铃时,肌肉缩短,围度变大(截面变粗)。

  放松状态:当前臂放下哑铃时,肌肉拉长,围度变小(截面变细)。

  几乎所有的骨骼肌都是按照上述原型而产生形变的,就像下面这样。

11.jpg

  因此,接下来的学习中,你需要体会『哪个动作,导致哪块肌肉紧张』(或者那块肌肉到底是干什么用的?)——以功能来学习肌肉,会事半功倍。

  但人体一共有600多块骨骼肌,逐一全去背记的话,就完全不是《简明人体结构》了,我们应该有所取舍。

  我的方法是:只记住常规动作中形变最大的肌肉,形变较小和琐碎的肌肉群,则全部尽可能概括起来。

  我把我认为需要识记的肌肉,按我个人所认为的重要性的程度做了一个层级分类。

  以下正背面人体示意图中,我以『红>黄>绿>蓝』的层级标示了大部分人体表层显见的肌肉。

  规则为:红色部分为需要详细识记的肌肉(或结构),黄色部分次之、绿色部分更次、蓝色部为仅需概括成体块识记。

  这么分层级的依据与权重是:

  • 暴露频率高的,具体的识记。
  • 形变程度大的,具体的识记。
  • 暴露频率低的,概括识记。
  • 形变程度低的,概括识记。
  • 大量而琐碎的,概括识记。
  • 易于直接利用参考资料的,概括识记。

12.jpg

13.jpg

  (注:具体与概括的层级只是个人主观分法,并不代表这样绝对正确)

  为严谨,以下列出这么分层级的理由:

  • 把头部分到『黄级』,虽说面部最为重要,但影响面部结构的因素是综合的(骨点、脂肪、皮肤表层),因此没必要过分识记肌肉琐碎的细节。
  • 但胸锁乳突肌却是重要的『红级』,不仅是一个造型要点,并且,画对了胸锁乳突肌后,脖颈上的其它肌肉是可以顺带画出来的。
  • 整个背部的肌肉都可以相对概括『绿级』,背部肌肉的结构是相当复杂且『重重叠叠』的,很多结构有赖于深层肌肉的形变,而背部又是暴露概率较小的部分,因此可以相对概括。
  • 但胸肌相对重要『黄级』,因为它是一个造型亮点。前锯肌也是一个造形亮点『黄级』。
  • 其实整个胳膊和手都是重要的,因为暴露频率高,但由于前臂有非常多的小肌群,其实形变并不算太大,为学习方便,可以相对概括去识记『黄级』,但肱桡肌是例外,这是一个造型要点,而且,画好它之前,很多前臂的小肌群可以顺带画出来,因此是重点,以及,上臂全是重点『红级』。
  • 腹直肌,其实暴露频率很高,之所以把它列为『绿级』,是由于这个太好找参考了……
  • 臀部与大腿后部、还有脚,都可以概括去识记『蓝级』。
  • 大腿前部与小腿后部,由于肌肉形变明显,因此应该给予一定的重视『黄级』。
  • 小腿前部肌肉较为琐碎,可以相对概括识记『绿级』。

  按上述的识记方法,可以大幅度减少记忆方面的工作量,但所旨出的红级与黄级,基本是非具象记忆不可的,该花的功夫不可缺少。

  在上面的内容中,我们整理了人体的基本组成概况,以及明确了学习重点。

  以下一期中,我们开始涉及分面以及逐步细化的分面,并会结合古今高手们的草图,来看看他们是如何在绘画的初始阶段就应用『概括面朝向』的知识的。

  相关阅读简明人体结构(一):人体结构学习方式的整体引导

via:madlineCG艺术实验室

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发表于 2016-2-3 00:34:07 | 显示全部楼层
路过看看 谢谢分享

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发表于 2016-2-24 10:49:42 | 显示全部楼层
真心不错。。。
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