游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 12339|回复: 12

[分享] 《鸟喙》中的游戏设计奥义:自然选择机制与游戏平衡

[复制链接]

1万

主题

1万

帖子

3万

积分

论坛元老

Rank: 8Rank: 8

积分
36572
发表于 2016-1-11 14:35:39 | 显示全部楼层 |阅读模式
14.jpg

  GameRes游资网授权发布 文 / 李印

  本文其实是《鸟喙》的读后感,但当我真的去试着写的时候,发现这个题目太大了,而且有非常多复杂的情况。因此很遗憾的,本文是不能作为揭露游戏设计平衡的奥义文章来读了(虽然我最开始确实产生了一种幻觉,以为自己抓住了奥义),但因为这种契机,我自己产生了一些谬思,多少可以引发一些讨论,提供设计具体案例时的参考吧。

  当然,鸟喙是一本好书,它所涉及的深度和广度都超过了我用它作为例子说游戏设计的程度,大家都应该去看看,之前我在年度推书-2013 中也推荐过了,所以我接下来的论述会默认大家都看过鸟喙了。

  获取资源的目标差异化

  这是鸟喙中最核心的论述之一,也就是说,在一个相对封闭的环境中,进化竞争的阶段性结果就是,产生了数种对特定资源进行采集的最优解。

  具体到书中鸟类来说,对应大小软硬不同的种子,产生了鸟喙大小的细致差别。而这种差别的目的在于对自己适应的种子进行最高效率的进食。

  其实这是一种典型的PVE行为(食草鸟之间也没有真正意义上的PVP行为),整个进化的竞争就是比谁吃/收集种子更快,而其结果就是在每类种子面前只有一个最优解。所有存活下来的亚种,都是规避了与其他鸟类的竞争,专注于特定大小的种子,并进化出了最有效的鸟喙的鸟类。

  当时我感到了这种自然选择的机制与联机类游戏有非常多的共同点。或者说,这引发了一个游戏平衡中非常无情的结论:

  只要被收集的资源属性单一,那么必定会有最优解,而且最优解会很快出现并统治游戏生态。

  这个资源其实很广泛,在大多数游戏里,怪就是主要资源,定时生长出来供玩家收集。

  当然这个推论是比较武断的,我这么说只是因为我发现游戏玩家的build和生态演化有很多相似之处,例如,他们是可以快速变异的,而且这种变异具有高速传播性,优势变异会迅速的席卷整个生态圈(服务器),因此,在自然选择的机制上,如果被采集的资源之间的差异化不够形成选择上的差异的话,那么必然会迅速的产生一个最优解,无论游戏如何去改进都无法避免这个属性(比较明显的例子是WOW和D3,因为副本/秘境里的怪的特性差异比较小,所以迅速的会有占绝对优势的几种输出/坦克/奶组合出现,即使版本改动,也不会消灭这种情况,只是让玩家的build配合改动迅速变异。

  因此这也是为什么WOW和D3屡次版本改动仍然无法一碗水端平的根本原因:

  玩家采集的资源目标(很显然,我这个结论局限于PVE,我很快意识到了这一点)没有差异化。

  当所有玩家都在打同一类怪的时候,必然会出现一个优势组合,而这个组合,基于暴雪职业/等级导向的系统模型,只可能属于一个或者两个职业,因此……玩家的哭叫就发生了。

  很多时候我们在骂暴雪,但(如果我这个想法确实成立的话)可能这个问题是个无解的。而暴雪能做的也仅仅是不断变化环境的规则,让不同的变异基因轮流获得优势(俗称螃蟹流……)。

  好吧,现在我们发现问题了,那么,为什么暴雪不修正他?或者说,应该怎样做?一个直接的问题就在于,如果怪物的差异性太大的话,某些职业可能就会不适合参与某些副本/地图的战斗(我们岂不说某些职业会反过来特别适合这件事),那么,游戏的一部分内容,特别是在多人组队的情况下,会排斥一部分的玩家(想象一下如果有40%的地图和副本你绝对组不到人去,或者去了被打成狗),这显然是一个相当硬核的设计,我是设计师也不会喜欢这样的浪费。

  假如我们在同一个关卡里放入过于复杂的分化要素(比如贼开陷阱牧师锁定亡灵怪战士法师驱散魔法水晶……你看这些要素在早期的副本里会经常被提到,后来反而尽量弱化了),那么肯定关卡会变得非常复杂,需要有多个不同职业的人通力合作,而且每个人都得知道自己该干什么。

  你可能会发现,这种设计恰好是西式奇幻游戏的原型龙与地下城的模式。每个职业都会在一个方面拥有独一无二的能力,你需要一个完善的队伍才能去推进游戏(如果关卡设计合理的话)。这种职业分化的思维深深的影响了西方的游戏设计,但我们通过这20年来的生态演化发现,电子游戏中职业的差异性不是在增加,而是在缩小——因为只有更大众化,上手更容易的游戏才能够大卖,流行,这也是现在设计师们无法绕过的一个商业化问题。

  所以,玩家获取目标的多样化会增大关卡的设计难度,而且不可避免的会让游戏变得更加核心向,当然我觉得这个问题可以通过更好的游戏机制与关卡设计来缓解,但无论如何,作为设计者,这种PVE上的多样化与游戏设计需求很可能冲突(在你想要一个更大众化的游戏的时候),所以……好吧实际上我们的问题一点都没解决,你可能说我绕了半天什么都没说,但我觉得至少这是一个可以选择的问题,我们有了一个解决平衡问题的方案(就像生态学提示的那样,提供多样化的资源,让嘴大小不同的鸟都能繁荣),当然,这个方案是有成本的,我们最终会在游戏难度与平衡性上做出权衡,但至少我们可以权衡了不是么?

  同时,乐观的说,采取资源多样化的方式调节游戏平衡还是有一些优势的。譬如现在流行的调整方式是,某种鸟儿太多了,就去剪它们的嘴,翅膀,爪子。鸟儿很难过。

  而一个更和蔼更自然的方式是改变种子的生长,让不适合这种鸟儿的种子更多的长出来。于是,其他嘴型的鸟儿自然的就增加了。听上去比剪刀手更人道和智慧一些不是么?

  相关阅读:

  超越模型:谈卡牌游戏数值设计的一些感想

  如何衡量一个卡牌对战游戏的平衡性?

  关于“剧本” TRPG类游戏设计有哪些要点?

57

主题

578

帖子

2294

积分

版主

Rank: 7Rank: 7Rank: 7

积分
2294
发表于 2016-1-11 15:24:08 | 显示全部楼层
潜力贴,待讨论,PVP怎么做

9

主题

175

帖子

412

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
412
QQ
发表于 2016-1-11 17:56:42 | 显示全部楼层
补充几个点子:
自然选择是双向的,种子也在努力设法从鸟喙下活下来。游戏里的生态略有不同,太难的怪物没人打,都去打好打的了;无解的怪物(自然界里是成功者)最多3个月必改。
设计师总是希望玩家能用“正常方式”进行游戏,玩家才不管那套(正常方式人人会,不能比别人占优的,傻子才去用)。正常人买装备上战场,会花大钱搞头盔防弹衣(怕死),游戏玩家会把所有的资金都用来买最大号的武器而不是防具——只要能比你多活1秒就是胜利,能保命却打不死人的都是傻瓜。

1万

主题

1万

帖子

2万

积分

管理员

中级会员

Rank: 9Rank: 9Rank: 9

积分
20495
发表于 2016-1-12 00:20:44 | 显示全部楼层
wow是越来越弱化了职业区别,现在反而怀念以前的版本,也可能是因为怀旧。

有时候在想,我们是不是为了迎合玩家的“难度耐受度”而不断在简化游戏,或者说我们应该简化多少,还是如现在剩下的难度其实是对物理时间的耐受度,花RMB可以获取时间价值,来赢得一场胜利。

98

主题

784

帖子

4493

积分

版主

Rank: 7Rank: 7Rank: 7

积分
4493
发表于 2016-1-12 10:34:38 | 显示全部楼层
效果一样是定身:莫甘娜的Q,拉克丝的Q,瑞兹的E,乌鸦的E,但是没人会说这4个技能是一样的,也没人认为其中2个是一样的,这并不是表现上的区别,因为除了效果(也就是文中提到的所谓“种子”),他的使用方式是不同的(“喙”是不同的),按理来说会有一个最优解,但是……
我们依然可以拿到一把锤子然后看世界都是钉子——因为这个种子并不是这4种喙对应最合适的那个种子,所以游戏设计技巧又出来了——我们给的种子不让任何喙最合适就是平衡。
但其实我想说的是——鸟喙说的是,假如你用游戏公司的角度看,就是让你的团队发展的更适合你能做好的产品,针对性的发展,走精品路线……

4

主题

50

帖子

341

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
341
QQ
发表于 2016-1-12 10:44:41 | 显示全部楼层
鸟喙的定义在不同游戏中不一样的。

0

主题

17

帖子

194

积分

注册会员

Rank: 2

积分
194
发表于 2016-1-14 16:12:50 | 显示全部楼层
得到“最优解是唯一的”这个“无可奈何的答案”的理由,是因为“问题本身”问得无可奈何啦。
如果玩游戏的目的真的是“寻找最优解”,那很遗憾,最优解总是存在的,找到之后游戏就结束了。(是不是唯一的已经重要了)
为何不拍拍胸口问下自己,咱们真的是为了寻找最优解而玩的游戏吗?
给玩家带来乐趣的,从来不是“变得更强”的事实,而是变强之后“可以看到更广阔世界”的期待。
问题改成“如何游戏能获得最大化的体验”时,自然就会得到不那么无奈的结论——每种build的价值都存在,具体随玩家的偏好而定,随着游戏的进行,各种build带来的快乐逐渐达到平衡。

0

主题

80

帖子

890

积分

高级会员

Rank: 4

积分
890
发表于 2016-1-19 10:29:12 | 显示全部楼层
作者提出了一个有价值的问题,mark一下,虽然现在还没有答案

0

主题

2

帖子

20

积分

注册会员

Rank: 2

积分
20
发表于 2016-1-19 12:36:18 | 显示全部楼层
kofpig 发表于 2016-1-14 16:12
得到“最优解是唯一的”这个“无可奈何的答案”的理由,是因为“问题本身”问得无可奈何啦。
如果玩游戏的 ...

给玩家带来乐趣的,从来不是“变得更强”的事实,而是变强之后“可以看到更广阔世界”的期待。


给这句点赞!

0

主题

14

帖子

256

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
256
发表于 2016-2-1 16:59:55 | 显示全部楼层
道理是有的,但强加在《鸟喙》上有点牵强,自然选择中存在并且一定会留下最优解,但是游戏中却并非如此。因为游戏里面的鸟喙型号不会自然进化,它只有有限的选择,且完全是由设计者掌控的。

如果设计使两种体验不同的鸟喙副本能力差距在很小范围以内,而副本也不只按照“副本速度”、“DPS”这种极端排名方式来排名,那么这两种鸟喙都一定都会有人选择。

你提到了D3,却没有提到D3装备平衡性是一坨屎。一个职业的两套套装,实际伤害差距能达到几倍~几十倍,甚至有一些直接就是摆设,这种显而易见的数值失衡下根本提不上什么鸟喙的问题而是一个有嘴一个没嘴的问题。而且D3每次的更新都是矫枉过正,A是B的10倍,于是把B提高100倍,这就是D3一直在做的。
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2025-5-6 13:38

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表