|
活动需求应该怎么提,怎么写呢?
先来一段小插曲:
- 运营小白写了以下一份活动需求交给了自己的老大(内容是:活动名称、活动时间、活动范围、活动内容、活动奖励)
- 运营小白:老大写完了,你看下;
- 运营老大:你写的这是活动需求吗?Cao,这叫活动文案,技术能看的懂你写的这个吗?
- 运营小白:活动不就该这么写吗?
我相信每个运营都会经历吧,今天分享下运营活动需求每一步该怎么写,开始。
写活动需求的三项能力
正文:
案例:每日充值活动需求(主要讲述需求步骤)
一、活动目的
每日充值:付费渗透、付费率、arppu
小结:任何活动都脱离不了拉新、留存、促活、收入这4个目的,所以第一就是要确定活动目的,让其他部门知道你为什么要做这个活动。当然如果你要策划线下活动,比如H5或微信活动,你的目的更偏向促活、提升传播效果、增粉等等。
二、活动预算
运营活动的宗旨是什么?
1、花小钱办大事
2、考虑各项成本(和ROI一个道理)
每日充值:游戏内道具不涉及预算问题,只需要考虑人力成本、研发周期成本,道具搭配还是要听数值策划的。
小结:活动预算在做线下活动可能会更多,需要申请资源,线上活动如有抽iPhone或者送充值卡奖励,也需要申请费用,如果只是游戏内道具,只需要评估人力成本及研发成本即可。
三、活动简述
每日充值:
1、活动规则:活动期间,每日充值达到制定金额即可领取
2、参与流程:登录游戏→界面右上角→每日充值按钮(需要流程图)
3、活动时间:xx-xx
小结:自己要先想明白这个活动规则是什么样,玩家参与流程和操作流程图都要画出来,最简单的验证方法就是把自己当成玩家跑几遍活动,然后站在玩家的角度考虑这个活动的弊端在哪,规则是否明确,流程是否清晰。
小插曲:举个很早前犯的低级错误,做的是线下盖楼送充值卡活动,因为规则中忘记说明每个用户只能领取一次奖励这条规则,导致一个人领取了多个奖励,导致其他玩家反响很不好,最终活动很失败。
四、活动示意图
示意图的作用:
1、文字不容易被人理解,图片是最容易被人理解的方式,效果图可以让其他部门快速理解你的需求;
2、效果图可以让其他部门初步评估研发时间;
3、要有逻辑性,每一步的步骤,怎么跳转、怎么领取、活动介绍都要说明,程序大大的思维是如何来实现,怎么流转他是不会替你想的。
每日充值:
游戏主界面说明如下:
- 功能名称:每日充值
- 跳转界面:点击后跳转到每日充值界面
- 开启时间:永久
- 结算时间:精确到时-分-秒,每日0:00-24:00结算,清零当日充值,次日0:00-24:00重新计算每日充值金额
- 活动等级:无限制,登录游戏即可显示
每日充值充值界面说明如下:
- 每日充值界面文字:每日充值、活动时间:0:00-24:00、规则:次日0:00-24:00重新计算每日充值;
- 道具价值需要通过数值策划给的道具价值表对照,计算出你充值返利比例,如充值100返利25%,充值500返利35%,当然最好还是让数值策划来配,我们不是专业的,只能给予建议;
- 充值设置3个档位(游戏内元宝):
- 充值100元宝返利道具1、道具2、道具3、道具4
- 充值500元宝返利道具1、道具2、道具3、道具4
- 充值1000元宝返利道具1、道具2、道具3、道具4
- 充值未达到对应金额:显示为充值按钮,充值达到显示领取按钮;
- 充值按钮点击后可跳转充值界面;
- 每日充值设置为累计充值领取模式(如玩家第一次充值60元宝,第二次充值60元宝,累计达到120元宝可领取充值100元宝档次,不可领取其他档次,继续充值累计达到可继续领取);
- 每日充值与其他充值活动可叠加领取;
每日充值领取界面说明如下:
- 充值达到对应金额时充值按钮变成领取按钮;
- 点击领取后,奖励将直接领取到背包内,如背包内位置已满,奖励将通过邮件形式发到用户邮件箱(邮箱保存期是xx天);
- 领取后该档次奖当日无法再次领取;
- 领取按钮文字提示:
- 如领取到背包内:奖励已到背包,请查看;
- 如领取到邮件箱:奖励已到邮件箱,请查看(并且主界面邮件箱要对未领取邮件对应提示);
每日充值已领取奖励界面说明如下:
- 领取按钮点击后变成已领取按钮;
- 已领取按钮无法再次领取;
- 已领取按钮文字提示:该奖励今日已领取,请查看背包或邮件内;
小结:活动示意图应该是整个活动需求中最耗费时间,最动脑的一个环节,就像本节开头说的,程序大大的思维是如何来实现,怎么流转他是不会替你想的,这个需求的抒写还是有些瑕疵,应该说明的时候在按照类型划分让其他部门更容易理解;
四、活动分工
小结:活动分工很容易被人忽视,不是忽视每个部门做什么,而是忽视进度,让各部门按照需求进度按时完成。表格可以做的更细致一些^_^。
五、开发需求及时间
- 需要一起开会,讲述活动需求,评估开发周期,梳理后将开发时间记录下;
- 如是开发H5或微信等,需要详细说明开发需求及开发时间;
六、活动预估上线时间
- xx月xx日之前完成。
- 预估上线时间是你希望的时间,最终还需评估开发周期、测试周期等等,在综合考虑时间。
七、活动效果评估
- 线上活动:如果只针对每日充值来说,这是基础内容,效果考虑是有没有人买单,是否有吸引力,最终需要拿数据作为根据来做调优;
- 线下活动:就拿自媒体活动来说,参与人数、回帖数、浏览量等等都需要做活动效果的评估;
小结:活动难在创新,但是创新的东西又有风险,但是没创新就挣不到钱,前期还是规规矩矩的来比较稳妥,建立在基础之上在做创新更好。
*注
- 写完需求后不是没事了,要拉上所有涉及到的部门开会,梳理需求,发现问题解决问题,分工工作;
- 实时跟进进度;
总结
刚开始我也觉得活动需求可真够累的,什么都要想到,什么都得自己来做,这个是必然的,养成良好的习惯,需求就是让其他人看明白你想做什么,在转回导语说的,需求完成后还需要活动文案输出(对外看的),活动实时关注,活动总结等。发现问题解决问题,到这里才是整个活动的完整流程。
文/Ace微信:337318421
【版权声明】:Ace所发文章,全部为本人原创,转载请务必注明出处【GameRes】及【作者Ace】名字。
|
|