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大洗牌之下 再看转战手游的这些端游团队有哪些活法

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发表于 2016-1-14 14:53:29 | 显示全部楼层 |阅读模式
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  GameRes游资网授权发布 文/牛顿&楚云帆

  随着手游研发的越来越成熟,手游市场占据游戏市场的大半江山,众多的端游IP纷纷被改变成手游作品,端游团队也投入到手游研发中。结果如何,相必大家是有目共睹的。今年手游市场大洗牌,这些团队有生有死。回到最根本的问题上,本文从项目管理,程序,策划设计以及美术等方面来谈谈端游团队转型手游都有哪些活法:

  楚云帆:关注几个矛盾点

  端游开发向手游的转变,主要是研发模式和设计思路的颠覆,很多在PC客户端游戏开发上不需要特别在意的问题在手机上可能变得很重要,甚至决定一个项目的生死,所以端游团队研发手游尤其需要重点关注以下矛盾点:

  (1)相比PC平台,移动游戏研发的硬件环境要复杂得多,设备之间性能差异很大,适配困难,因此需要重新寻找游戏品质和兼容性的平衡点。在游戏开发后期和测试期,对于适配不同机型也要进行更多的测试。

  (2)移动游戏在国内发行过程中会对包的大小有一定限制,无论玩家还是渠道都会对客户端大小有很大的敏感性,因此在开发过程中需要重新寻找画面精细度和容量的平衡点。比如最近韩国比较火的《Raven》画面绚丽,战斗效果也非常出色,但是安装完后1.4G,如果在国内这样做就会面临很高的用户获取门槛。

  (3)流量消耗与即时通信和服务器精确验证的矛盾,需要在玩法设计上就考虑可能存在的问题。这里有一个比较典型的例子就是完美的《笑傲江湖》手游,因为在设计时没有考虑这一点,大量的数据交换都要在服务器端验证,本地运算的数据很好,导致影响了整体的用户体验。

  (4)更新机制的变化相比PC平台完全不同,制定更新频率需要同时考虑内容投放量和玩家的更新门槛之间的矛盾。客户端游戏的更新往往是一年1-2个大版本,而手游显然无法用这样的频率来更新,玩家在消耗完当前版本提供的内容时如果只能靠变化不大的运营活动来维持,那么很可能就会流失,因此要保证一定频率的后续内容投放,同时配合运营活动来维持玩家的长期留存。

  (5)系统设计上需要重点考虑内容复杂度和丰富度与追求轻松休闲的用户体验之间的矛盾。这是一个比较核心且复杂的问题,涉及到游戏的核心玩法和主体内容设计。客户端游戏在设计上往往提供大量的内容来给用户选择,比如希望同时满足PVP、PVE、休闲等多种玩家的需求,而用户在选择游戏时也会考虑是否有自己想要的元素,这就导致系统相对都比较庞杂。但是在玩家选择成本无限降低、宣传周期大幅缩短、玩家碎片化需求强烈等情况下手游必须有一个明显的核心卖点才能吸引和留住用户,由于手游用户很多追求碎片时间的休闲,所以内容也不能过于复杂,需要掌握一个微妙的平衡。

  (6)玩家交互上要同时考虑玩家对于社交的渴望和手机硬件对社交的限制,交互相关玩法要选择合适的强度。这里也是端游和手游的一个显著区别,对于端游而言社交元素是融合在游戏玩法中的,甚至可以说是决定游戏能否长期成功的一个关键,而由于碎片化设计和硬件限制,手游在社交上对于社交往往不是十分重视,除了友情点数、公会、PVP等简单的设计外玩家几乎没有任何交互的需要和必要,也因此玩家的游戏内时间和游戏生命周期都相较端游大为缩短。但是从去年的几款比较重视游戏内社交的游戏(如魔灵召唤、神武)来看,为玩家提供更多的游戏内社交选择的游戏变得越来越多,因此这个问题也值得手游开发团队根据自身游戏的实际情况来权衡。

  (7)界面设计来说,需要权衡手游MMORPG内容玩法非常多和手机屏幕小之间的矛盾,既要充分考虑引导性和提示性,又要考虑简洁性,无需细说。

  (8)此外,大部分手游在活动设计上更关注运营活动对游戏数据的直接影响,倾向于利用直接的奖励投放活动来拉动玩家活跃数据,利用促销活动来拉动用户付费数据,设计上一般相对简单(某种程度上也是受团队规模和开发时间周期的限制)。对于端游来说则不是如此,游戏在研发期就会考虑后续活动的设计和包装,保证活动也是游戏世界观和系统玩法的一部分,某种程度也可以上说,这是在手游开发理念上端游团队相比纯手游团队的一个区别,某种程度可以算是优势。

  牛顿:重视每个流程

  一、立项探讨

  这件事决定了你未来至少半年,甚至1年半的时间会不会是白干,所以必须说一下这个事,而这个事要是说的话,必须从渠道说起。

  先设定一个前提,假设你们是一个创业团队,假设你们的游戏做出来了,但并没有多大特色,那决定你游戏生死的不是你自己,而是这款游戏的发行商,或者是渠道,可随着市场各个类型的游戏的饱和,甚至冗余,作为团队老大,首先考虑的应该不是照抄一款牛B游戏一摸一样的题材,而是考虑如何细分市场,如何做一款既创新,又不影响玩家游戏习惯的游戏,这样的游戏渠道喜欢,投资商也喜欢。

  所以我觉得如果端游团队要做手游,不应该只考虑技术问题,而应该优先结合市场大环境,结识大腿投其所好。

  其实这件事往下细说,应该能说更多,不过我觉得一般团队领导多接触商务、渠道的话应该就会有个大概认识啦~

  二、策划设计

  这点我可能更有发言权,因为我只有这点专长,因为我本身也是端游手游都做过,端游的策划工作量大部分都集中通过任务设计贯穿整个游戏世界,单一程序功能开发不必太多,数值更重要。

  任务+数值=节奏,节奏控制好了,有个掉落,有个装备强化,有个副本,这个游戏就可以干,而手游虽然现在越来越重度,但大部分手游玩家并不像端游玩家那么有耐心和专注,他们还是在用大部分碎片时间+小于分休闲时间在玩游戏~加上可选择的产品更多,玩家的耐性更少,这里面需要策划考虑的问题就比较深了,你所有的玩法如何设计其实都应该考虑这种比较特殊的情况,甚至付费都得提前……

  在限有的时间内如何留住玩家,如何让玩家有花钱的欲望,如何勾住玩家的心,道理也许我们都明白,假如你明白的话,其实这些都是通过一个个功能来实现的……

  所以从结果来看,也许我们想象中手游的工作量会比端游小,但其实从我自身的工作结果来看我做的第一款手游数据表格数量……居然是82张(刚数的,我自己都吓了一跳)

  出来创业后,我们现在自己做的休闲手游,名为休闲,就是不想加那么多功能,可目前为止也都有47张表了……因为他必须有手游的必须配置……

  结论就是,如果是端游团队做手游,虽然技术上可能会比较简单,但是对于策划能力其实是更大的要求:

  1、一定不要拿端游的设计感去设计手游

  2、先深度认识手游用户

  3、多玩手机游戏,单机也好,网游也好

  4、没有必要像端游那样设计那么长的游戏节奏,手游流失应该远高于端游,先想怎么爆裂圈钱

  三、美术

  如果是2D动画的吧,其实没什么需要注意的,原画怎么漂亮,骨骼怎么细致就怎么来就好了~因为手机分辨率其实普遍没那么大,找准核心用户,设定好基准比例,往下做就好~

  如果是3D的话,其实我认为现在的大部分手机配置已经能扛得起至少2000面的3D模型了,但我们做端游的时候动则7000+面数,贴图好几张,一个胡子甚至绑3条骨骼再做甩动的效果……这个套路已经不能适用于手机游戏了,不过这点你们程序是大拿的话,应该问题不大,他会告诉美术一个适当的程度。

  其实关于美术这块,因为我不专业,也没什么好说的,但是话说回来风格也好,定位也好,都是由策划引导的,对于玩家来最终看重的还是整体美术效果,如论你是Q,是唯美,是武侠,是恶搞,还原到一个终点,还都是整体。如果你们是端游团队转成手游我觉得问题都不大,如果你们是创业团队的话,甚至资金也都比较拮据,但是美术这块一定还是要找1个大拿把关,甚至有自己的美术团队,这块该花的钱必须花的一份不剩,美术是吸引用户的唯一标准。

  四、程序

  这块我也不专业,不过可以把我们遇到的问题拿出来分享一下

  1、分辨率:wp,安卓,ios,3个版本不同分辨率,对程序是个考验,针对分辨率的问题,在研发初期设计UI时就要考虑清楚,并且有解决方案

  2、包体:端游你弄个10G出去,那是你牛B,手游你初始包体超过100MB,就是你的不对了,渠道肯定会让你缩包的,除非你是大作~这块又要说句跟策划相关的:别弄那么多的需求

  3、渠道接口:游戏上线靠渠道,ios和wp还好说,毕竟是唯一官方,但是ios的标准也比其他平台要求高,程序可以下载《app store最新审核标准》了解一下~而安卓是头最大的一个~

  4、技术:其实技术这块没什么说的,端游的程序技术做手游应该问题不大,无论是网络因素还是技术难度,只要策划别提什么离谱需求,程序应该都可以实现的~

  五、渠道

  渠道太重要,很多游戏都是因为渠道死或者牛B的,作为端游团队的领导,本质工作是一部分,结交有价值的渠道从某种程度来说甚至比本质工作更重要。

  当然,一个成功的经验也不能为另个一成功买单,要不然,怎么还是会有那么多倒下的团队呢?

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