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[分享] 三个层面分析策略类游戏的资源设定问题

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发表于 2016-1-21 13:42:24 | 显示全部楼层 |阅读模式
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  GameRes游资网授权发布 文 / 吴思扬

  细心的玩家可能会发现,例如《星际争霸》、《lash of Clans》、《Warcraft》等策略类的游戏一般只有两种资源,那么为什么会有这样设定?

  本文针对此类游戏的资源种类进行分析,解释这个问题。

  要明确一个道理:资源类型越多,同时需要处理的关系越复杂,越减慢节奏、降低游戏兴奋感。

  《星际争霸》的 2 种资源应是权衡之后,简化了游戏概念模型的结果。

  详细说这个问题,需要同时解释几个概念:资源有性质、类型和配比的区别。

  资源性质

  以目前主流游戏的设定来看,资源一般分两种性质:生产资源和限制资源。

  生产资源普遍用于建造,如金钱、矿石,单场景内有总数上限。RTS 类游戏对生产资源的处理,通常代表着单一场景游戏时间的预期值,资源储量越多,可预期的游戏时间也就越长,容易打出 Big Game 。

  生产资源一般以散落的矿产形式出现,散布的地点和密集程度用于控制后方与前线的距离。

  限制资源普遍作为约束手段,如人口、电量,单场景内有总数上限和阶段上限。最常见的限制资源就是“人口”,起着约束游戏单位的作用,避免拖垮引擎,同时与“人口单位”这一概念配合,提高了竞技难度,让兵种搭配灵活多样。另外土地面积也是限制资源的一种,但总是被人忽略。好的竞技玩家,能准确说出同一块地表可建造的建筑搭配,例如星际 Lost Temple 的9点副矿内可以建造14 个有效支援的 Protoss 炮塔这样的建筑方案。

  总数上限一般以多个阶段上限的形式出现,如建造仓库、房子可以达到人口上限的设定。

  资源类型

  常见如木材、矿石、金钱、天然气等,这些常见的资源,背后隐藏的是不同维度的资源类型。通常分为两个层级、两个领域和两个阶段,兵力+科技,高级+低级,前期+后期的配合,不同资源各司其职,互有交叉。如星际争霸中,矿石主要对应兵力+低级+前期,气体主要对应科技+高级+后期,魔兽争霸中,金钱对应兵力+前期,木材对应科技+后期,两者都与兵力直接相关。

  这样的设定与游戏模型有关,游戏模型来源于现实世界的抽象。对于战争而言,参战多方所比拼的涵盖而不限于人力、物力、财力、生产能力、士气、天气等因素,在游戏中,还原得越充分,越是容易淡化游戏乐趣。在 RTS 中大量单位打打杀杀,让人上瘾的最终驱动力就是控制感,也就是“上帝视角”。越是操作简便,越是容易产生上帝感,越是操作复杂,越容易分散兴奋点。

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  好的 RTS 都在试图强化上帝视角,无论是精细的模型,还是越来越拟真的物理轨迹,或是人性化的单位回应语音(UnitFeedback),都在朝着“逼真小世界”这样的沙盒场景推进,源动力大部分来自于上帝般的控制感。

  资源配比

  所谓的资源配比,表示“为了满足目标所需要的资源组合”。1 为需要,0 为不需要。

  最简单的是 1 种资源,假定其复杂度为线性,即“只有一个目标,越高越好”,资源配比类型只有 1 。

  这种类型的游戏,最典型的是赌博(Gambling),无需考虑什么,只要有钱就能玩,只要没钱就算输,目标非常集中,以至于所拥有的资源成为了目标本身。所有的思考都只需要保证资源不断上涨即可,不费脑。

  ----这样的资源配比,多用于小游戏、单一目标的游戏,复杂度极低,如果不是赌博这样的强力刺激,很容易无聊,但设定和策划好的话,可以避免太早产生无聊的感觉。

  稍复杂的 2 种资源,复杂度为抛物线,资源配比可以有 1:0 1:1 0:1 的类型,即“两者的增长需要配比,满足一定比例后才能保障结果”。

  星际、魔兽都属于这类,不同的是两者配比有别。星际的资源分配,基本以“矿出低级兵”而“气出高级兵”为方向,对应的是实体兵力与虚体科技力量的配比。而魔兽中则不注重高低级,只注重前后期,前后期对于木材的需求有较大区别。这两种配比的风格直接导致了玩法的不同。星际玩家在实施不同战术时,所需要资源配比各有不同,导致需要强化对资源分配的理解能力,门槛较高。魔兽则基本以金币为主,木材仅用于辅助,而非主力资源,因此节奏相对更快。至于游戏时间,两者差不多,因为血量和攻击数值的设定各有不同。星际争霸的数值策划小而精确,甚至可以用方程式计算参赛双方的差距,相同条件、水准下,多一个龙骑就是胜利,对于玩家的错误容忍程度极低。魔兽的数值侧重于娱乐,因为采用了浮动攻击值和高血量的设定,导致游戏参战单位大大减少,偏重于小区域战场的局部比拼。

  ----这样的资源配比,能够提供足够丰富的玩法,同时也能避免过于复杂。多用于强调节奏、快感、对抗的游戏,少用于强调真实、养成、成就感的游戏。

  更复杂的 3 种资源,是由三个参数控制的曲线,除了什么都不做的 0:0:0 ,资源配比已经复杂到了 7 种: 1:1:1 1:1:0 1:0:0 0:1:1 0:0:1 1:0:1 0:1:0 。

  帝国时代、地球帝国、横扫千军都是此类典范,资源配比的类型极为丰富,有木材、石材、食物、金钱、铁矿等等。想组织一次大型的战役,要考虑的事情更多,可选择的方案也更多,因而节奏相对缓慢。一定要打快战的话,就只能体验一小部分的单位和建筑,比如帝国时代的封建塔攻,连特色兵种都不需要用到,更不用谈更后期的满级兵种对抗了。

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  这样的设定导致无法在单次游戏里,全面考虑所有可行的进攻方案,而相同的游戏时间内,星际争霸的玩家早已变换了若干次战术,比如 9D 狗转潜伏再转飞龙,或者单兵营龙骑转 OB 再转圣堂+狂热,或者 MM 转秃鹫再转坦克阵……

  ----这样的资源配比,能够更加真实的逼近现实世界,提供更多思考余地,但以牺牲节奏、快感为代价,不适合快餐社会和碎片时间。

  相关阅读:游戏中常见的资源获得与资源转换机制

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