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战棋类游戏设计中如何突出竞技性

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发表于 2016-1-21 17:41:30 | 显示全部楼层 |阅读模式
20140720001803886.jpg

  战棋类游戏设计中如何突出竞技性?对于这个问题,我认为目前已有的游戏中,高级大战争(GBA、NDS)是最适合作为竞技类的SLG存在的。

  1、更少的随机性=更高的竞技性

  越是竞技的游戏,他的随机性越发要低,左右战局的更多的是玩家的技巧(包括操作技巧、决策技巧、判断技巧等各式各样的技巧)。这也是LoL为什么取消了闪避的原因。并不是说绝对不能有随机性才是竞技游戏,随机性可以有,但绝不能是一个“通性”(也可以理解为是一个普通的规则),而要是一个“特性”,比如某个英雄、每个兵种的特性就是随机的,比如一个赌徒,他的技能就是丢个骰子,投到不同的面不同的效果,这个设定是可以接受的,同时这也是一种特别的乐趣,但是多少会违背一些竞技性。因此根据这个Design-Patterns,我们可以明确的是:《火焰之纹章》也好、英雄无敌也好,并不是最好的竞技性SLG的代表,因为他们在通性上存在一定的运气成分(火纹的命中、暴击;英雄无敌的士气高昂、运气爆发和伤害区间)。而战场的女武神、高战和大战略等都避免了这个特性,他们主要是依靠兵种相克和士兵数量(其实高战逻辑实现上兵力是100,而不是肉眼看到的10的,所以别以为10个兵和10个兵造成的伤害有不同是随机数,那是因为94个兵也算是10个兵)。

  2、好的竞技游戏应该是简单易懂的

  一个好的竞技游戏,他一定是简单易懂的(即上手容易精通难),这其中的要素分别是:规则简单明确,元素简单明了,技巧发挥点一目了然。虽然乍一看不重要,但是从设计师的角度和用户体验、产品推广等角度来看,他就非常重要。LoL尽量的减少了光环技能,是因为光环技能的发挥并不是一目了然的,很多玩家(尤其是初级的)并不理解光环带来了多少好处,只是口头上接受了这个所谓的好处。


QQ截图20160121174854.jpg

  事实上这里有一个大战略很不合适作为竞技游戏的要点就是:大战略太复杂了,甚至你必须具备军事知识才能玩的下去。而高级大战争则聪明的将兵种做了一个极大的简化,并且将兵种相克性做到了“想当然”,让用户想当然就能“猜对”的规则是最好的,这也包括且不限于长枪兵克骑兵、弓箭兵克飞兵、高射炮克飞机、步兵走的比吉普车慢等“废话”。在这个环节上,火纹、梦幻模拟战、高级大战争都是很不错的。

  3、利用好特性带来优势而不是养成带来优势

  尤其是战棋类游戏,很多时候之所以不适合竞技,是因为优势很大程度上依赖养成,而非是利用好特性。这里养成不是说LoL中那种等级提高、购买装备的养成,这不属于养成,只是游戏中的一个策略的另一种表现,我更换一种表现——LoL里面不再有金钱,金钱改为智商点数,装备改为技能,你通过战斗过程获得智商点数去Pick技能;LoL里面不再有经验,而是“元气”,在战斗中击杀敌人可以吞噬“元气”,一定程度可以提高属性并且pick一个主动技能。这样在玩法模型上并没有改变任何东西,但他看起来就不是“养成”了。所以养成并不是单单指这种等级上升或者购买装备,而是在比赛开始前,你通过之前的努力可以为比赛带来压制性的优势,这不是竞技类游戏应该有的。LoL有符文和天赋,但那并不是绝对优势,但是火纹的职业进阶和等级那是压倒性的优势。

QQ截图20160121180600.jpg


  而这里另外一个概念是说利用好特性,我们知道游戏为了花样多一些,会设定各种英雄,事实上只有中国象棋之类的传统棋类双方都是绝对公平的,但是对于现在这个时代的电子游戏来说这样的“公平”并“不合理”,所以我们看到,其实除了兵种有些区别(星际中尤为明显,Terrain和Zerg和Protoss完全都感觉不是一个系统了),而高战的CO带来的优势,也属于这种特性化的,比如小胖的部队就是海战厉害的,而小胖的必杀就是全屏伤害外带减少燃料这么牛逼的,这是小胖的特性,但是一旦遇到空战,小胖就傻眼了(其实也未必,减少燃料对飞机的杀伤可不差,再说了只要有水,驱逐舰一样对空军造成压制),只是地图和CO都是玩家的选择,所以他还是公平的,只是你选择了特性不同。所以高战、大战略都是符合条件的。

  仅仅只是经过了上面3个Design-Patterns的过滤,我们已经看到用再继续分析下去了,目前最适合对战的SLG,就是高级大战争了。

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发表于 2016-1-22 11:06:19 | 显示全部楼层
举个例子,英雄联盟和DOTA随机性大不大?你确定竞技游戏随机性必须低?

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发表于 2016-1-22 12:43:25 | 显示全部楼层
第一条严重不同意,高级战争一大致命问题就是缺乏随机性
高级战争确实是现在最好的战棋对战游戏,网上对战平台也很成熟,但为什么受众这么小?
高级战争是回合制,走位精确到格子
像风暴英雄这类游戏,就算每局是一样的战略战术,但操作的微妙差异也会导致许多变数
高级战争的对战,严重缺乏变化,对战僵化,除了死忠,很快会腻

相反,如果我设计像高级战争这样的游戏,还要加入随机性
比如说随机抽卡这样的机制,像本周的炉石传说这样,每回合三张牌选一张,结合高级战争,就是每个回合能购买的兵种需要在随机给出的几种兵种中选择
这样,能给对战带来更多的变化
要不,像现在这样,每张地图都有最优解,哪个回合要走到哪个格子,出兵顺序是什么,都固化了,还能玩出什么花样?

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发表于 2016-1-22 12:51:11 | 显示全部楼层
顺便说下,高级战争最新作NDS第二作,英雄可以亲自上阵,虽然毁誉参半,但我很看好新系统的潜力,如果人力物力到位,深化一下,是可以做成魔兽争霸战棋版那样的
还有,对战的平衡问题,官方游戏的地图总是先手优势,毕竟先走一回合
民间对平衡性的解决是,在地图设计上偏向后手一方,从而拉平
但无论如何平衡性总是有点问题的
如果加入我上面所说的随机性的话,由于运气成分,输赢更加不确定,一点平衡问题也不在意了

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发表于 2016-1-22 13:29:27 | 显示全部楼层
英雄无敌的伤害区间成诟病的地方,那么DOTA的英雄普攻伤害呢?
如果因为英雄无敌是SLG而DOTA是即时的MOBA,而认为DOTA的伤害区间可以接受的话,那提LOL干什么?
个人认为,竞技的前提是在规则上对参与的各方都公平,就算包含有随机的因素,也是对参与的各方都有相同的价值和获得难度。例如DOTA的河道神符,就是一个规则上对双方都公平的随机资源点(实际地图设计原因之类的问题先不说),而且这种规则上公平的随机性增加每局比赛的不确定性,考验参考者的临场反应,同时也为观众带来新鲜而非一成不变的比赛。
所以是认为,随机性跟竞技性没有什么联系,这跟《高级大战争》是不是最好的竞技SLG也没有关系。

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发表于 2016-1-22 15:02:55 | 显示全部楼层
hollowcrow 发表于 2016-1-22 13:29
英雄无敌的伤害区间成诟病的地方,那么DOTA的英雄普攻伤害呢?
如果因为英雄无敌是SLG而DOTA是即时的MOBA, ...

DOTA河道神符这个东西对于玩家来说在决策、判断上是可控的,对游戏中即时形势所造成的影响玩家都是可以预先想好对策的。

如果象棋中你的马跳对面的车有25%的概率被车反杀,请问对竞技性有没有影响。

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发表于 2016-1-22 16:28:00 | 显示全部楼层
所以就体现了LOL设计师和DOTA设计师的差别,因对待随机的态度不同而处理的态度不同,恰恰DOTA能在保持随机性的基础上将游戏资源设计出平衡感,通过玩家行为达到平衡感。
而MOBA中光环概念,可不是1+1=2那么简单的东西。竞技不是只要你手快,而是头脑清晰,这才叫竞技。

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发表于 2016-1-27 05:59:25 | 显示全部楼层
随机性影响竞技性???
——这似是而非的结论哪来的?

21点扑克大赛、麻将大赛,这些传统游戏大赛哪个说随机性影响竞技性了???

我觉得你是不是再好好想想……

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发表于 2016-1-27 06:04:10 | 显示全部楼层
关键问题是,你的游戏竞技到底竞的是个什么东西?
每局拿到一样的东西,比谁的预案更高明?还是比谁练的更手熟?
又或是每局随机性造成不同形态的差异时玩家的对变化的敏锐洞察能力?逻辑分析能力?预判能力?决策能力?心理博弈能力?

再问自己一遍,到底竞的是什么东西?
然后再说什么东西会影响这个。

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发表于 2016-1-27 10:31:59 | 显示全部楼层
1.随机性是需要的,但是需要“可预期”,即玩家要在做出决策之前就知道这个决策成功率有多少。因为游戏对战是一个多次随机的过程,在随机次数足够多的时候就是平衡的了。而每一次的随机决策不论成败都是玩家的“自我实现”,当然这个前提是“可预期”。
一个没有任何随机性的战棋游戏,必须要让策略选择极多,多到类似围棋每一步的选择性。才能避免出现“最优策略”。

2.基本同意,好的设计简单易懂符合直觉。
3.在1V1的情况下,不能有养成数值代入游戏,违背竞技性的赛前平等原则。人数多的情况可以考虑加入。
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