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游戏中的颜色:深度解析游戏设计工具

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发表于 2016-1-26 11:05:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
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  文/Herman Tulleken

  有关颜色的知识横跨好几个学科,比如物理学、生物学、心理学、艺术和设计。对于美术师们来说,颜色是创造感情非常有用的工具,对于游戏设计师们来说,它是强调功能最有用的方式,对于营销者们来说,可以用颜色对产品区分对待。在本文中,我们将通过游戏的角度来看颜色,看它的功能,看科技如何提高了颜色显示以及我们的生物学如何影响对颜色的理解。

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  游戏中颜色的功能

  颜色视觉的主要功能是让物体辨别更加容易,实际上,游戏中对于颜色的使用也反映了这一点。我们在游戏里把苹果做成红色,因为它们在现实生活中也是这样的颜色,所以我们在游戏中看到的时候可以更容易辨别。但是,颜色在游戏中的作用是很多的,正如在艺术、设计和电影里的那样,这里我们简单说一些其中的作用。

  情感作用

  颜色是一种可以唤起情绪的强大方式。比如以下这组图片,它们其实是同一个场景,只不过用了不同的颜色,每个图片都表达了一个泾渭分明的情绪。

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  调色是很常用的一种方式,这种从电影里借鉴的方式可以一次性地调整游戏的颜色,通常调色的目的就是改变情绪,我们不妨来看同一个图像用不同色调渲染的例子:

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  有时候,颜色的改变还可以减少情绪所带来的影响。比如,为了看起来少一些暴力,一些游戏就把血条改成了绿色以达到评级要求,比如在德国。

  品牌和时尚

  在游戏的品牌营销以及认知度推广的时候,颜色是起到很重要作用的,不管是《Portal》里的蓝色和橙色、《镜之边缘》里的亮红色、《超级食肉男孩》里的肉红色、《超级马里奥兄弟》里的蓝紫色以及《火线迈阿密》里的玫红色都是招牌颜色。

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  除了让游戏更具有标识度之外,颜色还可以帮助你的游戏推向目标观众,比如明亮的颜色受到休闲玩家们的欢迎,微妙的颜色更多用于核心游戏。

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休闲游戏

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FPS游戏

  游戏里的颜色使用往往会受到当时所处时代趋势的影响,以下图片就展示了四个不同年份最受欢迎的游戏颜色,这四个时间横跨3个年代。

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  2012年的流行颜色很明显地转向了蓝色和橙/褐色,Xaphan可以减少活力元素,让游戏变得更单一,把游戏变得更写实,便于使用光影效果和氛围光照(atmospheric lighting),还有很多游戏使用降低饱和度以及浅色调来实现现实主义风格。

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  视觉层次

  一个游戏场景的元素形成了按照重要性排列的自然层次感,比如首先是玩家、然后是敌人、其次是互动物体、再其次是背景元素。颜色可以让这种层次感在视觉上更清晰。在视觉工作中,比如绘画和电影,这种规则主要用于引导观看者的视觉专注力到最重要的事情上。在互动工作中,这种方法就更为重要,因为它可以帮助玩家们确定该做什么:比如该去哪儿、攻击谁、捡起什么道具等等。

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专注于明度

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专注于饱和度

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专注于色调

  明度、饱和度和色调都可以用来却分重要元素,你还可以通过一些指引来了解更多视觉分层方面的知识。

  对于游戏进度的影响

  颜色可以给玩家一种循序渐进的感觉,这可以让他门感到时间和空间的改变感。比如在《Journey》这款游戏里,实际上游戏情绪的变化和颜色变化息息相关。

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  在手游《Geometry Dash》里,颜色是按照彩虹的顺序排列,它还可以让游戏的关卡变得更具辨识度,这部分我们在接下来的内容多元化部分还会进一步阐述。

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  对于玩法的影响

  Exit Palette是一款带有颜色混合玩法的解谜游戏,游戏的目标就是用不同的颜色喷涂物体到达每一关的出口处。不同的颜色给不同的物体赋予不同的属性,比如有些颜色可以让角色飞起来,如果颜色混合得当的话,你可以赋予物体特殊的属性来满足解谜的需要。

  Hue游戏中则需要玩家们调整游戏世界的色调,使得特定的物体消失。

  《DayZ》游戏则有颜色染料玩法,你可以用原色中的浆果对布匹进行染色,通过不同比例混合,可以获得二次色和三次色。

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  还有些游戏则运用颜色辨别的难度作为游戏玩法,比如《The color》,要求玩家们在一个方格中找到不同颜色的方块,不断地给玩家们更多的方块和更接近的颜色去选择。《Specimen》则要求玩家们在黑色培养皿中的多个颜色中挑出和背景色一样的颜色。

  《Blendoku》要求玩家们把一系列的色板在填字方块中按照成分表的顺序排列,《Huedoku》也使用了同样的想法,但换成了网格。这些游戏和在线颜色挑战是类似的,你需要把四组调色板按照成分表顺序排列才能得分。

  《Brandseen》这款游戏主要依赖于颜色记忆,或者说品牌辨别:玩家们需要按照记忆把流行品牌的颜色匹配到一起,而且根据玩家表现给出得分。

  区分和标识作用

  颜色在游戏中用于区分不同的元素并且提醒玩家们某些元素的特点。

  区分作用

  颜色标识(即符号)用于分组和区分游戏元素,比如区分玩家、游戏内角色以及游戏区域等。

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《帝国时代》截图

  一个颜色符号应该是易于标记或者内在上与其他区分符以及同场景中的中和色有明显却别的,区分颜色通常用于对战游戏,比如《Kill Zone》,和区域战斗游戏,比如《Rise of Nations》。

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《Kill Zone》截图

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《Rise of Nations》截图

  标识作用

  标识色用于向玩家表达某种元素的属性,比如一个物品或者地形的某部分,物品或者区域的颜色传达了它们是否可以被互动的属性以及它们如何被使用的特性。

  在《镜之边缘》的跑酷模式中,帮助你加快进度的物体都用红色标明了。

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《镜之边缘》截图

  在即将推出的游戏《Witness》中,特殊的区域被赋予了不同的颜色以标志它们的重要性。

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《Portal 2》截图

  在《Portal 2》游戏中,可以推进去物体的通道被标记为蓝色,而拉物体的通道则被标记为橙色。

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《加勒比海盗OL》截图

  在《加勒比海盗OL》和很多其他游戏中,颜色还可以标识不同类别的药物,主要取决于它们所用的原材料。

  内容多样化

  颜色多样化是实现游戏内容多元化最低成本的方式。

  在有对比美术的游戏中,很多关卡看起来都比较类似,而游戏的深度则很容易被低估。改变关卡背景的做法主要是为了视觉上更有区别,给玩家带来更好的游戏深度和多元化的意识,《Splice》就是这么做的。

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  一些游戏,比如《Tiny Wings》和《Blowfish Rescue》则使用算法来生成无尽的颜色计划,希望了解更多的童鞋可以参考英文版随机色调生成指南。

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Tiny Wings

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Blowfish Rescue

  我们还做了一个Unity插件Colors:

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  颜色的变化还被用于获得更多的内容。当空间仍是问题的时候,调色板交换是增加敌人和游戏物品非常不错的方式。如今,改变颜色的方式仍然是增加内容非常流行的做法,这种技术通常被用在颜色作为区分功能的时候。

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  技术的发展

  自游戏出现在白色和绿色图片的黑色屏幕上之后,设备上可以展示的颜色范围出现了突飞猛进的增长,这样让游戏可以变的越来越真实化。

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《Galaxian》游戏截图

  1978年的《Galaxian》是较早使用了RGB颜色的游戏,当时的游戏中出现的颜色都是使用玻璃片和纸板背景制作的,早期的这类游戏还包括《Wimbledon》、《Color Gotcha》,但这些具体的历史比较模糊,所以难以给出确切而详尽的游戏列表。

  一些带有比256色更多颜色的初期设备分别是:1987年可同时展示482色的PC Engine,1990年可同时展示4096色的Neo Geo,到了1994年,索尼的Play Station创造了新的标准,同时可显色达到了1670万。

  Colour Lovers对于游戏历史中的颜色做了不错的图表,这里我们分享其中的一部分:

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  完整版请查阅http://www.colourlovers.com/blog ... games-infographic-2

  一个设备的色域指的是可以被这个设备复制的颜色区域,大多数的显示设备都是用三原色进行场景渲染,分别是红、绿和蓝色。三原色的组合可以让一个显示器展示三角区域内三种颜色组合而成的任何颜色。

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  技术的进步可以让显示器有了越来越大的色域,所以游戏也得以展示越来越多的颜色,想要生产出一个能够展示出所有可视颜色的设备是不可能实现的目标,但这些设备正在朝着该目标越来越近。有些投影仪使用更多的原色来增加色域,比如Brilliant Color投影仪,这款激光视频投影仪使用三种激光来制造当今实际显示设备中最宽的色域,大约可展示人眼能够看到的90%的颜色,主要原理是激光可以制造真正的单一原色。

  增加感知色彩数的老方法

  调色板替换主要用于在8位和16位色游戏中增加美术内容,并且可以用于减少创作多个2D单色画面所带来的工作压力。增加游戏角色和物品多元化的一个简单方法就是减少同样的单色画面,但要使用不同的调色板。

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  调色板替换用于游戏中不同的场景,主要为了增加颜色的数量。在3D渲染和完整32位真彩色游戏出现之前,调色板循环还被用于水、火和其他环境效果的动画制作,比如《S.P.Y. Special Project Y》等游戏。颜色循环加入了单个平面图像和一个256色调色板,这种方法可以让所有的显卡对其渲染。视觉效果,或者说动画的制作主要是通过在调色板颜色之间的循环来完成,给人一种像素在动的视觉效果。

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  抖动是通过交叉不同颜色像素来增加颜色数量的一种方法,比如,为了获得黄绿色,就要使用带有绿色和黄色像素的checker board pattern,你可以看通过下图看到抖动效果产生的沙丘和白云效果图。

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  颜色的生物学

  颜色的产生原理是物体反射的光线传达到了视网膜被大脑所接收,然而,对于不同的人来说,不同的颜色就会有不同的生物学效果,这可以通过很多玩家在同一个游戏中的不同体验来证明。

  比较常见的一个生物学效果就是我们看红色的方式,红光聚焦于视网膜之后,迫使眼中的水晶体凸起把它向前推。因此,我们实际接收的红色其实是比实际偏前的,这也解释了为什么红色更容易吸引注意力,《镜之边缘》这样的游戏也使用红色做强调,而且,偏暖的颜色被放到冷色系旁边的时候也会给人不断发展的印象。

  游戏中的色盲

  色盲,或者说颜色辨识力缺乏指的是,在正常的光照条件下,没有看到颜色或者辨识颜色差异的能力,亦或者这种能力被降低。

  色盲几乎在每12个男人中都会有一例,200个女人中也会有一个。常见的类型是红绿色盲,这种人难以辨别红绿色。下图中的左侧是正常图片,右侧是红绿色盲所看到的同一张图片。

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  尽管大多数的游戏都没有专门位色盲玩家们做调整,但很多游戏已经在设计的过程中考虑这个问题,通常是通过视觉提示的方式,而不是通过颜色(比如形状、文本等)。

  一个FPS游戏的常见问题就是红绿信号,主要用于区分对手团队。一个比较流行的解决方案(比如在《使命召唤:黑色行动》中)是,提供蓝色和橙色信号作为备选方案,Treyarch就在该游戏研发中使用了色盲测试者。

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  不可能的颜色

  不可能的颜色主要指的是,由于视网膜的功能性原因,在生物学上无法同时被看到的颜色。不可能颜色并不是一组颜色的混合体,而是一个比较类似的色调,比如看起来红绿色或者黄蓝色的东西。

  红色光线刺激视网膜中的圆锥细胞,使我们可以看到红色,而绿色光线则填满了圆锥细胞让我们看到绿色,当大多数的颜色加入这两种颜色的混合之后,红色和绿色就相互抵消,意味着我们不可能从同一个点上同时看到红色和绿色,这种原理在蓝色和黄色重叠时也会发生。

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《Diatomic Number》截图

  一系列的实验证明,不可能颜色实际上是可以被看到的,这些实验包括使用眼部追踪设备或者通过运动的方式让眼睛疲乏。最近Oculus Rift还使用了《Diatomic Number》等游戏来展示不可能颜色。

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游戏大观编译

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