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[分享] 游戏玩家分析:关于中产玩家的一些思考

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论坛元老

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发表于 2016-1-26 16:54:09 | 显示全部楼层 |阅读模式
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  GameRes游资网授权发布 文/木七七创始人陆家贤

  冒险与挖矿的玩家非常特殊,这是我在游戏公测后很短的时间内就感觉到的,但到底有什么不同?这里面是否有些东西是可以挖掘的?我一直在思考,花了半年的时间理出了一个大概的头绪,和诸君分享。

  (写在前面的说明:以下思考基于冒险与挖矿用户,基于我个人的胡思乱想,没有推导过程也不是结论、不构成任何立项和投资意见)

  冒险与挖矿的玩家和梦幻西游、热血传奇、六龙争霸这些产品的重叠度很低,但是和炉石传说、COC、甚至最近的超脱力医院有挺高的重合度。

  手游大厂与传统玩家

  我认为,我们在讨论传统的手游玩家时,指的是以梦幻西游、热血传奇这些腾讯、网易等大厂出品的目标受众,他们的数量巨大,喜好的类型也是传统的动作卡牌、RPG和ARPG这一类,他们喜欢玩那些他们所熟悉的系统,对于需要花费脑力学习的新玩法和新系统天生排斥。

  同样的,对于腾讯和网易这样拥有着强壮的推广渠道的手游大厂来说,他们每款项目的目标都是月流水过亿,所以他们只需要研究好这一部分“传统玩家”,按照他们习惯的系统,做出精美的画面、配上他们熟悉的玩法、加上广为人知的题材(IP),以及他们习以为常的付费设计。然后,一款款可能过亿流水的产品就批量出炉,霸占了畅销榜的前列

  以上是正常的手游开发思路和逻辑,我把这类玩家称为“传统玩家”,我把这些开发商称为“手游大厂”。

  工作室与中产玩家

  那对于木七七这样的游戏工作室来说,去和手游大厂争夺传统玩家肯定是不自量力,所以我们在冒险与挖矿立项的时候就清楚我们要去“创新”(这里的创新是模式的创新,不是玩法的创新,冒险与挖矿是由页游版原型取得授权后改编的,这个问题请不要再瞎哔哔了),去“细分市场”寻找新的用户群体。

  最后,我们选择了放置类游戏市场(冒挖之前有挂机类游戏,但放置类联网手游接近空白),并且成功的取得了过几千万的流水,让我们有机会去了解传统玩家之外的一个群体——中产玩家。而且,我也下定决心让木七七一直服务于中产玩家,因为这是一个手游大厂看不上,但又足够养活我们工作室的一片市场。

  中产玩家的特点

  那么,什么是中产玩家呢?我们看看中产玩家喜欢的游戏:冒险与挖矿、炉石传说、COC等,从这些游戏的受众中我们提炼出来的规律是:

  1、中产玩家喜欢玩不一样的游戏,而不是“又一款XXX”的游戏。中产玩家通常受过较高的教育,他们有着很强的求知欲,对于重复性的事情兴趣不高,一段时间没学到新知识就会有恐慌感。所以,玩游戏他们也希望能玩到不同的,以了解更精彩的游戏世界。

  2、中产玩家付费能力不错,但绝不为傻X游戏和傻X设计付费。中产玩家的收入水平都不错,即使是学生,他们的家境也通常还行。他们都很聪明,会精确的计算自己花的钱是否值得,性价比是否足够高,也愿意为打动自己的设计、文案、活动付费。但如果是赤裸裸的挖一个付费坑,明目张胆的黑玩家的钱,他们会鄙视的看你一眼,然后删除游戏。

  3、中产玩家通常没有长期的大块时间,他们的生活被多种多样的休闲方式所分割。所以他们喜欢的游戏通常都是碎片的,上来5-15分钟可以操作完,但如果有空的时候又可以连续玩上3-5个小时的这种。

  4、中产玩家他们有着自己健全、完善的审美观。传统手游(腾讯、网易等大厂不会这样)常用来做宣传的各种色情、暴力等宣传画面是会被他们所鄙视的,也并不是3D的、酷炫的特效就一定会被他们喜爱。相反那些风格化强烈的画面风格倒是深受他们喜欢,比如冒险与挖矿的像素风格、纪念碑谷的低多边形等

  5、中产玩家对于自己喜好的题材或者IP了解全面,因此特别有寻找“同类人”的需求,他们讨厌那种受众广泛的游戏,因为里面的玩家鱼龙混杂,乌烟瘴气。但如果一个独特的游戏题材,能够让他们感觉到找到了一群小伙伴,玩家都是品味、见识、阅历和自己差不多的同类人,他们就会被游戏深深吸引而不愿离开。

  关于中产玩家的几点思考

  基于全球经济寒潮的影响下,国内手游市场的变化这种太宏观的分析就不为大家做了,我们就基于国内手游是经济下行周期中的优质行业这个假设来进行推演。

  首先,要明白这是个什么样的时代

  如果你在2000年开始做网络游戏,如果你在2004年开始做电商,如果你在2008年开始做移动互联网,如果你在2010年开始做 O2O,你就比90%的中国创业者要领先了。在这个领域,在出发的时候就已经领先了。优秀的人永远是不缺的,可是有的人成功,有的人没有成功,原因很简单,成功的那个人更多是把握住了趋势。所以,木七七在2016年需要做的,就是看准趋势,并且投身到趋势之中去,这样就比这个行业中90%的从业者更加接近成功。那么什么是游戏行业目前的趋势呢?先来和大家分享三个概念:

  玩家贫穷年代

  从无到有的阶段,端游年代是以盛大、九城为代表的厂商通过代理游戏的方式完成的;页游年代是以乐港、九维以模仿自研完成的;手游年代的神仙道、我叫MT都算。在这个阶段玩家有需求,但是没有游戏来满足,这个时候只要出一个品质OK的产品就很容易成为一方霸主。

  玩家温饱年代

  渠道化,以渠道控制大量用户为标志,用渠道的力量驱动玩家进入游戏,从此大量的高质量游戏通过换皮、换IP的方式开始切分用户,游戏进入大规模生产时代。

  玩家小康年代

  大DAU化,不管是炉石传说,还是移动电竞,玩家开始被少数几款寡头产品所垄断,从此腾讯、网易这种平台型公司不但生产了大部分的游戏,同时也掌握着大部分的玩家,因为大量玩家被少数几款游戏所满足了,整个游戏行业的游戏制造能力超越了玩家的消费能力,游戏行业进入产能过剩时代,行业开始进入冬天。

  当行业被寡头控制,产能过剩之后的突破点在哪里?想一想,当我们每个人都能穿三枪内衣保暖的时候,我们为什么会选择优衣库?当我们每个人都能在必胜客吃饱的时候,我们为什么会去米其林?当我们能在一居室睡着的时候,为什么想换大别墅?当我们有比亚迪可以代步的时候,为什么想买BMW?

  是的,当玩家进入小康年代之后,他们的追求就开始多元化、细分化、定制化。这绝不是一两个大厂寡头所能够垄断的需求,而是需要很多个木七七放下野心,安稳的在每个细分领域都精耕细作,与每一位玩家都形成社群关系,每款产品都不指望做过亿流水,而是每款产品都能长期的收上几年的千万收益,这就是我多次在对内和对外场合说过的,做面向中产玩家的游戏!

  普通人如何能赢得这个时代

  如果我们的公司的长远目标能够达成一致,那么我们来说说如何才能够帮助自己从中获益。

  第一个关键词,是势。我们要辨识趋势。它的关键词是选择,选择比努力重要,这是我的观点。

  你只要选择对了好的势头,好的行业方向,好的公司去加入,你就会比身边的人走得更快,更稳,更远,更成功。你选择上了那部电梯,你就能上 10 楼。我相信各位今天在手游行业里,在木七七这家公司里,那么起码在势上面,我们起码不会偏的太远。

  第二个关键词是道。

  每个时代都需要很多人,但是如果你要赢得它,为什么是你,为什么不是你旁边坐的那个人,为什么不是这个楼以外的人?道就是路,道,其实就是路径和方法。

  我们经常听到一些鸡汤,一些成功学,跟你讲怎么样能够成功。其实我觉得没有别的捷径,只有一个办法,就是发现你自己的优势,你到底擅长什么。

  不要去学习别人的长处和优点,要清楚别人的优点那是人家的天赋,什么叫做天赋,就是别人会的你一辈子可能都学不会,或者别人一小时学会的你要一个月。不要去努力的弥补自己的短板,在一个团队中,你的短板应该是团队帮你弥补,你需要的就是想尽一切办法,让自己成为某个领域的团队No.1,甚至是行业No.1

  就像我比行业里面大多数人的经验浅薄,那么我就思考我们团队的优势在于哪里?不和这些大厂硬钢大DAU产品,而是独辟蹊径的布局未来的中产玩家市场,这就是我在看清势之后所选择的道。

  另外还有一点,就是你选择的道,必须要和团队选择的势是统一的。团队选择了做中产游戏,而要做中产游戏团队选择的道是通过贴近玩家,与玩家频繁互动,“以用户驱动研运一体”,那么你就要思考的是在这个前提下,自己的优势如何和团队的道相契合。

  第三个关键词就是术。

  到了术的层面,我就没办法在邮件中给出对大家都有帮助的内容了,因为各位都是各自领域里面的翘楚,不是有天赋的,就是经验丰富的,甚至是兼而有之的。所以在听明白了势,想清楚了道之后,就应该清楚如何通过术来实现的。如果真的需要帮助,可以直接找各自的Leader,或者直接和我聊,相信能够帮到各位很多。

  所以最后,我把 Sheryl SandBerg 的一段经历分享给大家。Sheryl 是一位杰出的女性。她曾经是 Google 的 VP,现在是 Facebook 的首席运营官。当初在她考虑要不要加入当时看起来还不怎么起眼的 Google 的时候,Google 的 CEO Eric Schmidt 跟她说了一句话,我也把这句话送给大家:

  我们的愿景

  既然我们工作室定义出了中产玩家,那么毫无疑问木七七工作室在未来的十年都会深耕中产玩家,我们将会为中产玩家打造一系列的游戏,他们的画面充满风格,花费的时间不多,题材小众但有深度,玩法却有新颖不同。2016年我们在手游领域布局了四款产品,但2017和2018年我们除了在手游领域继续尝试之外,还会尝试将中产游戏往更多的游戏平台上移植,这是一个梦想为游戏行业做点不一样事情的游戏人一直的心愿。

  2016,木七七想通了冒险与挖矿的中产玩家的口味,会拿出更多好玩的设计来服务中产玩家。

  2016,木七七还会拿出比冒险与挖矿更优质的中产游戏,服务这一群聪明而又骄傲的中产玩家。

  相关阅读分析三种玩家心理统计特征

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发表于 2016-1-27 05:53:47 | 显示全部楼层
GOOD! 貌似此文评论赞过了,怎么没有了呢?

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发表于 2016-1-27 20:25:16 | 显示全部楼层
1、赞同中小CP深挖细分领域的观点
2、与其说“传统玩家”对于需要花费脑力学习的新玩法和新系统天生排斥,不如说是国内玩家被大量的CP调教成这样,不过现在移动时代,国内玩家已经开始打破这种束缚,从“玩结果”向着“玩过程”过渡。。COC的好玩,好玩在它是典型的“玩过程”的游戏。。
3、如果有可能,还是强烈建议做一做海外市场,对策划从“玩结果”的设计思路向“玩过程”的设计思路转变有很大的好处

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挺好  发表于 2016-1-29 02:23

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发表于 2016-1-28 16:56:31 | 显示全部楼层
lw2171 发表于 2016-1-27 20:25
1、赞同中小CP深挖细分领域的观点
2、与其说“传统玩家”对于需要花费脑力学习的新玩法和新系统天生排斥, ...

很同意“过程”这个说法  
用户已经不在乎 满级 顶级装备
过程体验 越来越重要

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发表于 2016-2-2 13:00:04 | 显示全部楼层
怎么感觉都是软文呢

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发表于 2017-8-8 11:59:46 | 显示全部楼层
这家公司今年还在么.....

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发表于 2017-8-8 15:45:34 | 显示全部楼层
有干货,感谢分享
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