|
文/Craig Chapple
前几年我们见证了独立发行商的不断壮大与发展。
几乎每个月都会出现一家新发行商承诺要帮助你发行你的全新游戏并将其推销给那些足够挑剔的用户。
当然了,为自己的游戏发行争取支持力量或找到能够资助你开发具有创造性的新理念的合适公司是非常重要的。但在这个被Devolver Digital,505 Games,Team17,Curve Digital,Kiss,Versus Evil,Sold Out,Green Man Loaded等发行商不断挤满的市场中,你该如何才能为自己找到合适的发行商呢?
从根本上看,Team17的总经理Debbie Bestwick(游戏邦注:已经帮助了大受欢迎的独立游戏《逃脱者》赚取了1000万美元的利益)认为最关键的一点便是确保发行商能够为你的游戏增添价值。而价值的范围可以从媒体,市场营销,销量,后端测试,本土化,主机提交到添加额外开发资源去优化游戏等。
增添价值
她说道:“如果你所交流的所有发行商都不能为你的游戏增添价值的话,你最好径直走开。”
Curve Digital的发行总监Simon Byron补充道,其中还包含提交内容,认证,支持,PR,市场营销和社区支持等基本元素。根据你们所签订的协议,这些基本内容还可以包含开发支持,即不管是创意方面还是财政方面。
但当你身处这些协议时你还有许多需要注意的事。你必须避免自己被别人所利用了。
Sold Out的业务开发总监Garry Williams说道:“你应该仔细观察你打算合作的对象,询问清楚他们合作过的开发者—-他们是否能够及时付钱以及是否真的能够提供所承诺的东西?”
“你应该竭力避开那些想要获取你的IP或试图将你的公司做作为协议一部分的人。最理想的情况是你应该找到那种能够随时开始且随时终止的发行支持力量。你应该确保发行合作伙伴能够使用自己的管理技能和出色的发行支持为你的游戏增添价值。”
Byron表示开发者还应该留意发行商在游戏发行后表现不佳时所做出的反应。毕竟并不是所有游戏在一开始就有好销量的。
他说道:“当然了,我们都希望游戏能够尽可能地卖好,但你也必须清楚如果事情不能有效发展的话,你们应该拥有的是一个长期计划而非只是耸耸肩。”
艰苦的谈判
他补充道,在协商过程中,开发者应该做好万全的准备。清楚自己需要什么以及能够接受怎样的条件。他表示出色的发行商通常都不会想尽办法去说服对方签字,同时他也希望开发者能够警惕任何有关时间压力的规定。
505 Games全球品牌兼市场营销高级副总裁Tim Woodley表示,你应该确保自己能够询问潜在发行商与平台所有者和数字市场领导者(游戏邦注:如Valve,苹果,索尼,任天堂,微软和谷歌等)之间的关系。确保你的发行商与你的目标平台上的巨头们具有紧密联系非常重要。
他解释道:“他们都是一些全新的‘零售商’,而现在能够出现在商店前方仍与我们在沃尔玛,乐购或Micromania销售盒装产品一样重要。所以你应该问清楚你的发行商与相关的第一方零售商之间的关系,他们多久见一次面以及他们‘买进’游戏的方式。”
清楚自己想从发行商手中获得什么是你的准备过程中的唯一组成部分。开发者需要面向适当的合作伙伴有效地推广自己。
Bestwick认为开发者不应该总是担心这担心那。如果你的游戏足够优秀,它便一定能够达成交易。同时她也提供了一些有帮助的建议。
她说道:“我能够分享的最佳建议便是认真调查自己所创造的游戏类型。着眼于相似的游戏并搞清楚自己的游戏是否有出现在市场前列的可能性,并决定何时发行游戏最合适。”
自信
Williams认为开发者不能只是呈现出优秀的游戏以及对于项目的满腔热情,同时也应该拥有充足的准备与完善的计划。
他解释道:“尽管像SWOT(优势,弱势,机遇和威胁)等分析开始变得无聊,但是考虑你为什么对某种类型的游戏充满热情,你想要如何发行这个项目以及你计划如何将这款游戏展现在玩家面前等内容都是很有帮助的。”
“也许这听起来再基础不过,但还是有很多人投入太多时间于‘概念’以及同事们的看法中而忽视了时间安排,成本,市场营销以及市场调查等计划中。”
Kiss的市场营销总监David Clark表示他希望能够尽快且轻松地了解到游戏是关于什么内容以及它与其它游戏有何区别。
他说道:“如果连我们都判断不出来的话消费者该怎么办?”并表示发送一份400页的设计文件只能突出你的写作能力而已。
Clark建议:“尽量确保内容够短—-这将使你能够专注于关键细节,删除所有不必要的背景信息。显然某种形式的架构非常重要,我们也更喜欢那些充满热情和创造性的内容。”
需要注意的是发行商每周都会收到各种形式各种规格的宣传内容。Woodley表示505 Games通常都会根据团队源自哪里去评估一个项目。
如果是支大团队,发行商便会期待看到拥有更多细节且准备完善的宣传内容。他表示,发行商们都能理解全新的独立开发者往往缺少宣传自己的经验,所以他们对于这类型开发者的期待值便不会设太高。
他说道:“对于小型工作室,我们会经常与那些对发行内容没有经验的开发者进行交谈。我们会通过询问一些他们甚至未曾考虑过的问题去帮助他们更好地完善宣传内容。”
合适的时间
但是并非所有发行商都能够理解那些较糟糕的宣传内容,所以你最好能够仔细阅读这里所提供的所有建议并在协商重要交易前认真问自己这些问题。
而一旦你完成对于发行商的了解并掌握了宣传过程后,你需要决定何时该接近你的潜在合作者?而不同发行商给出的答案也是不同的—-所以这再次提醒你需要花些时间去找出最适合自己需求的合作者。
Bestwick说道:“尽管大家都认为我们是根据截图和视觉效果去签下任何游戏,但其实我们通常都会仔细观察并尝试游戏,即使那时候游戏可能还只是一个原型。”
“对于首次会议你最好能够清楚地呈现出游戏生产愿景的细节以及团队的详细介绍—-要知道团队与游戏一样重要。”
Woodley也同意至少应该在宣传中提供游戏的原型。尽管他相信“优秀的理念是关键”,但他也希望看看游戏是否接近完成阶段或者还处于概念阶段。
他解释道:“这能展现出开发者非常坚定自己的想法并相信自己的理念。同时也能够向我们展示出纸上看起来很不错的理念实际表现会是怎样的。我认为最成功的宣传通常都是带有某种形式的游戏原型。”
Williams也补充道,展示一些代码去测试游戏概念的外观与感觉也能够帮助游戏之后的市场营销。
他说道:“不要太晚才去呈现游戏的外观与感觉,我们都应该尽早计划游戏的市场营销。我们都应该将这种技能带进业务中,这能够帮助我们获得更多回报,而早期阶段所获得的反馈也能够帮助我们避免之后遇到的各种不必要的麻烦。”
全新发行商
尽管产业中还是存在许多开发者被邪恶的发行交易所骗的负面故事,但是这一领域已经与5年前或10年前大不相同了。多亏了独立发行的机遇,如今的开发者拥有了更大的权利—-可发现性也不再是难以解决的问题了。
Woodley表示今天的发行商更加看重开发者“作为我们产业中不可或缺的重要角色,如果没有了他们,我们便什么都不是。”他表示对于那些早前的负面故事而导致越来越多独立发行商的出现这一现象一点都不惊讶,并且有许多独立发行商都是来自开发工作室本身,如Team17和Curve,而不管是独立发行商还是大型发行商,他们都“致力于纠正过去所犯下的种种错误。”
他说道:“今天的发行商必须比过去更加多元化且更加灵活。如今产业的改变节奏似乎从未放缓过。”
“不管是在消费者市场营销这样的特殊领域,即每个月都在改变的消费者行为将推动你做出全新的消费者交流行为,或者是在业务模式和分销渠道中,现代发行商都必须随着周边的改变反复评估并完善自己。”
揭开发行面纱
Byron表示今天与过去的真正区别在于发行的神秘感消失了。他表示如今真正优秀的发行商都是有责任感,公开且诚实的。
他表示从未让开发者看过版税报告的行为是“非常可耻的”。随着社交媒体的发展以及越来越多竞争发行商的出现,那些行为不当的发行商很快便会发现自己成为了众矢之的,并且不会再有开发者愿意与之合作了。
Byron还补充道,如今的发行商需要更努力与这些开发者建立关系,因为他们面对着来自所有平台的可发现性挑战。
他说道:“几乎所有人都具有编写游戏的能力意味着只是突显于数字或实体商店上是远远不够的。”
“我们还需要更努力地说服合作者与我们共事—-总是会有人认为独自工作与和发行商合作的结果是一样的,并且还能省下不少钱。但是比起吞噬开发者的利益,真正优秀的发行商就像阳光一般能够赋予创造性过程足够的能量。”
游戏邦编译
相关阅读:游戏达到用户前要做什么?手游发行公司工作流程解密
声明:游资网登载此文出于传递信息之目的,绝不意味着游资网赞同其观点或证实其描述。
|
|