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解开人们对于《遗产传说》的误解

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发表于 2016-2-1 09:34:16 | 显示全部楼层 |阅读模式
  文/Christian Nutt

  我一直在纠结是否该写些关于《遗产传说》为何如此优秀的内容;但似乎有人认为我对这款游戏拥有很大的误解。即当我将其列入自己最喜欢的2015年的游戏之一,并且我未解释它属于什么类型的游戏以及它是如何运行时,Brandon Sheffield便指出了这一点。

  毫无疑问这是我在2015年最喜欢的一款游戏,但是它却遭遇了忽视,误解与诽谤,特别是当看到与我一样和这款游戏有点联系的人对它的忽视时,我真的觉得很遗憾。

  实际上我也认为他们是最有可能误解游戏的人。许多时间不够并且喜欢JRPG游戏的人总是会减少自己玩大型游戏的时间,而我的想法刚好与之相反。你需要更深入地了解怎样的游戏能够真正带给自己乐趣。

  而对于真正的目标玩家来说,我认为玩《遗产传说》能带给他们真正的奖励感。

  JRPG的诅咒

  关于主机RPG游戏领域流传着某些理念已经10多年了;当我在回顾PlayStation 2时代的游戏,即当JRPG广为流传的时候,我便意识到了这种情况。我可以毫不夸张地说,我几乎回顾了大多数JRPG游戏。

  关于那个时代始终萦绕在我脑子里的一件事便是,尽管这类型游戏不断扩展,但是我最关心的大多数游戏却几乎遭遇了人们的忽视,如《影之心》,《真女神转生3:狂热版》以及《卡片召唤师》(尽管这并不是一款真正的RPG,但却很适合这类型游戏的用户)。不管我说了什么或写了什么,人们总是会回复道:“不了,谢谢。”

  不管怎样我都认为你们一直都对这类型游戏具有很深的误解,即我发现在西方《最终幻想VII》才是真正受欢迎的这类型游戏。

  首先,它们都是受故事推动的游戏。

  其次,玩家玩游戏并非因为游戏玩法;它们的游戏玩法主要是受到故事的影响—-这就像有着坚硬外壳的牡蛎一样,玩家需要敲掉外壳才能获取里面柔软的肉。

  虽然这些理念都很荒谬,但是它们却非常有力。

  而与这种情况不同的是,我玩《遗产传说》却是因为游戏玩法—-因为这款游戏并未真正拥有自己的故事!

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  而这也是人们所抱怨的情况,并认为这是这款一流游戏失败的原因;但是我却认为这是一个加分点。我非常满足于玩一款没有多余对话的游戏。开发者只是花时间去创造那些自己感兴趣并且自己擅长的内容。实际上游戏中不存在故事是他们故意这么做的,并非什么漏洞。

  那些认为JRPG=故事的看法是错误的。有许多出色的游戏案例能够反驳这一看法。我便能够列出许多例子,我们甚至可以追溯回20世纪80年代,即那时候主机平台仍是这类型游戏的目标平台。

  那游戏玩法呢?我发现这也不是决定因素。这并非我能阻止人们讨厌JRPG或无视JRPG的原因。我是在写下本文的时候发现这点的,并且隔天我发现有些人以同样的说法在谈论一款2015年大受欢迎的游戏,并且他们并未带着任何讽刺意味。

  他们似乎并未意识到这并不是那些喜欢玩JRPG的玩家看待它们的方式。其实道理很简单:如果我不喜欢玩游戏,我也就不会喜欢这类型游戏。似乎这对我来说是再明显不过的事了,所以我不知道为什么别人会有不同想法。

  所以关于《遗产传说》游戏玩法人们到底有什么抱怨呢?

  这款游戏的核心便是关于“探索与征服的”JRPG。游戏玩法是围绕着在大型地图中穿梭并尝试着通过打击敌人让自己变得更强大并最终走遍游戏世界,绘制出这个世界的地图并发现一切可发现的事物。

  当然了这里也有等待玩家去对抗的boss,但这些内容都属于附带内容;玩家的主要任务还是在游戏世界中游荡并为角色升级,赢得需要来自回合战斗系统的真正技能才能生存下来的艰难战斗。

  游戏的基本背景是,一个遗失大陆出现在了海面上,并重新复苏了那片充满魔法生物和神器的荒地。玩家在此的冒险便是去探索各种战利品并明确游戏到底会如何发展。对的,玩家便是在这时候进入游戏中:当你出现时你会观察这片荒野,并且这里的崩塌仍在持续着,你需要获取武器,魔法和技能去完成任务。你将激活一些基本设备并开启更多领域,从中前往更多地方。

  这其实是一种非常传统的设置,但就我所认为的真正传统的JRPG游戏应该会遵循一个非常基础的框架(游戏邦注:即通常会包含像城镇,地下城,基于回合的战斗系统等元素),然后会从根本上去调整游戏内容去呈现出全新游戏体验。

  而《遗产传说》的第一个重大调整便是玩家不能只是获取经验点数并不断升级。这里也不存在技能树。在战斗期间,玩家将基于自己所使用的技能而不断学习新技能(如果你面对的敌人越强大,你学习新节能的机会便会越大)。人们往往会认为这是随机的设定,但其实并不是。这是与我们通常看到的JRPG截然不同的设定。

  但我意识到人们并不喜欢这样的设定。从“经典”角度看来这似乎是没有意义的—-就像早前的《最终幻想》都会奖励给玩家经验点数并定期为玩家开启一些新能力。当然了,也并非每一款游戏都是基于同样的规则,即使是《最终幻想》也并非都是如此。

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  我认为《遗产传说》只是不适合我们现在所居住的时代,即我们现在所玩的游戏都带有能够让玩家事先规划前进路线的技能树。

  然而对于我来说,这样的设定却非常适合游戏夸张的冒险与谜团等主题;更重要的是你还能从自己所学到的东西中获得大量乐趣。甚至当出现一些适得其反的效果时(如“我现在需要治愈能力,但是我学到的却是如何恢复地位和作用。”)也能为游戏添加一些反转的不可预测性。我真的觉得这点很有趣。当你在战斗过程中仍然能够学到全新技能时,你便会觉得这种奖励是有形且直接的。

  这里还存在另一个要点:因为你不能通过累计点数去缓慢而稳步地前进,所以你便没有理由去参与无止尽的战斗。对于玩家来说,比起不断攻击那些脆弱的敌人,追逐强大的敌人并制定战略去获取最终胜利更有趣。而这也与游戏的探索核心紧密维系在一起,当然了,这并不是巧合。

  实际上这款游戏的设计非常困难。游戏中的敌人非常强大,他们会无情地发挥自己的能力,并且根本不会对你手下留情。同时敌人的能力也是不容小觑的。这便意味着你要想打败他们就必须有效使用你所拥有的能力。你必须谨慎做出选择,考虑怎样的行动最合适,并在遇到一大波敌人时优先选择解决对象。

  这是基于类似《最终幻想XIII》的典范转移的系统。这里存在多种前进方法以及适合不同前进方法的不同能力。在每个回合中,你能够选择一种团体形式,然后再选择你想要使用的能力。但与《XIII》不同的是,这更像是一种传统的回合制系统;即就像我说过的,你能够在不同回合中制定不同策略,并选择那些能够帮助自己赢得战斗的能力。

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  通常情况下你必须不断转换策略,否则你便很容易输掉战斗。有时候冒险的决定也能够带给你回报;而有时候这却会将你带向万劫不复的深渊(之后你需要再次尝试着爬出这一深渊)。因为这是回合制系统,所以你拥有思考的时间,你需要把握住所有时间。这便是游戏的乐趣。虽然很难,但却也是公平的。

  实际上,《遗产传说》拥有一个有效区别于友好的现代游戏的微妙但却很重要的元素,即只要仍有个角色活着,玩家便可以随时以100%的成功率逃离战斗。而这里存在的问题是,一旦玩家逃离了战斗,就必须再次回到地下城的入口处。

  因为游戏的目标是探索地下城,所以这便是玩家需要认真衡量的选择。虽然这么做违背了游戏目标,但如果不这么做玩家可能就要面对死亡。这样的设置能够让玩家避免在游戏中受挫,而玩家通常也会在不得不这么做的时候才会做出这样的选择。而一旦你不得不这么做时,这便会成为一种宽慰。

  通常情况下人们总是会将“简单”与“简单化”混淆在一起,我认为《遗产传说》便是这种错误思维的牺牲品。它混淆了玩家对于RPG的期待。但是我们必须清楚,有关游戏是无限提供不同内容让玩家去做,去收集,去厮杀的理念是当下所盛行的,而在JRPG刚出现的时期并非如此。如果你想要玩一款完全与时代同步且不断延伸的JRPG,你大可以选择《异度之刃X》。而如果你想要玩的是更加集中且节奏较快的游戏,那么《遗产传说》便是最佳选择。

  实际上这款游戏的创造拥有一个非常特别的目标:传达专注于探索,发现,战斗,挑战和经验等特殊游戏玩法的RPG游戏体验,除此之外的其它游戏内容一点都不重要。这是一种经过深思熟虑的设置;所以这并不是一种错误。这同样也体现在了其它决策中:游戏中有大量可选择的boss以及极少的金钱和真正出色的装备。

  实际上游戏中拥有大量的武器,并且每周武器都拥有自己特殊的技能,但是游戏并不会告诉你怎样的角色适合怎样的武器或你在使用它们时能够学到怎样的能力,我认为只要当你不再认为这是游戏漏洞并开始将其当成一种功能时,你便能够领悟到这些。

  这款游戏经常被拿出来与世嘉的游戏作比较,而当我听到其中的缘由时我也觉得非常有道理,但是因为我玩的世嘉的游戏不多,所以我不能真正对此作出点评。

  有趣的是,《遗产传说》这款游戏会让我想起《光明与黑暗》,即1991年出现在世嘉五代上的游戏。其实我并不是真的这么想的。《遗产传说》并不像这款游戏,但是当我在玩游戏的时候会觉得他们具有同样的氛围。《光明与黑暗》是一款带有回合战斗的大型第一人称地下城游戏,非常具有挑战性。我从未真正战胜过游戏(因为我并未意识到开发者希望玩家逃离坐标纸并创造属于自己的地图),但是游戏却给我留下了非常深刻的印象。

  但是不要以为我对怀旧元素充满幻想。《遗产传说》并不是一场怀旧之旅。我之所以提到这个例子只是想传达这类型游戏具有多样性,并希望带给玩家各种不同的满足感。如果说有什么是我一定要传达给你们的,那应该是《遗产传说》与《光明与黑暗》一样都是非常有趣的游戏这一事实。

  真正吸引我的是:设计师专注于创造能够提供给玩家特殊体验的游戏玩法,而我也真的很喜欢这种体验。我可以坐在那听着Masashi Hamauzu的原声带,轻松地尝试并搞清楚如何做自己想要做的事。这种时候我就能够自然地忘记坐标纸了。

游戏邦编译

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