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生命周期很长的游戏特点分析

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发表于 2016-2-2 11:28:22 | 显示全部楼层 |阅读模式
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  有很多MMORPG本身很优秀,可能由于原先的核心玩家年龄增长没有足够的时间继续玩下去,或者新鲜的血液注入的不足等等因素难以恢复其以往的辉煌,在游戏中加入某种玩法或系统能否让其焕发第二春,延长游戏生命周期?


  我们先来简单的看一下长盛不衰的游戏:

  第1梯队历史都是上百年左右的,甚至更多:扑克牌类、麻将类,你别说这不是游戏,QQ游戏里面最火的几个还都是用这些玩的(我其实不懂棋牌)。

  第2梯队玩法始终焕发青春的,至少在10年一个范围内很难衰落的:LoL,Dota2,也包括CS(CSGO),炉石传说,传奇类。

  第3梯队曾经风风火火,但因为版本、竞争对手产品等各种原因现在已经偃旗息鼓(当然都还活着)的:WoW、D3、SC(SC2)、War3等,以及一些牌子老到冒烟但是还活着,只是玩的人已经少了很多的网络游戏,如魔力宝贝、洛奇等。

  从第4梯队开始都是因为品质好,所以可以多活几年的,如:MC、Fo系列、老滚系列、MH、英雄无敌等。这些游戏还有一个特色,用户通常会放弃一段时间之后回来在玩一段时间然后再放弃一段时间。

  这里我们先说两个概念:

  1、内容

  游戏的内容包括且不限于关卡(含地图、任务、副本、新英雄等),也有版本更新等,特点在于:这些都是需要人力去认真设计、开发、调整之后放上线的东西。所谓的内容丰富,是指频繁的需要人力去新增内容。但是,如果只是改一些视觉内容,这不算内容丰富,比如原本(x,y)坐标有颗松树,你把它改成圣诞树,这种不属于我说的内容范围,我们姑且称之为“维护”。

  2,自维护玩法


  是指玩家可以自己跟自己玩起来的东西,你即使不去修改些什么,玩家也一样能够玩得下去,因为这套规则可以保证玩家自娱自乐,大多情况下是多人对战和合作挑战一个规则,而不是多变的地图等内容。

  列出这些游戏,我们不难发现一个规律:

  • 第4梯队的游戏特点是:品质非常好,内容非常充足。
  • 第3梯队的游戏特点是:品质非常好,有极度丰富的内容,以及较弱的玩家自维护玩法。
  • 第2梯队的游戏特点是:品质非常好,并不(急于)追求内容的丰富,很强的玩家自维护玩法。
  • 第1梯队的游戏特点是:不需要任何新内容也可以玩,超强的玩家自维护玩法。

  所以我们不难得出结论:游戏的生命周期,取决于他的自维护玩法

  越是好的游戏,越是不需要人力去增加任何新的内容,只需要去做一些维护就可以让人眼前一亮。但是最最重要的是,这些游戏强调的是玩家自己和玩家自己能够玩得起来。我们来分析WoW最火爆的时代是怎样的?

  1、PvE方面的Raid红红火火,大家在一段时间内挑战个别副本,如早期的MC、BWL、NAXX、KLZ等等。我们注意到这些早期副本有一个特点,都是难度强度高得“令人发指”,但他们确实的做到了一大段时间不需要推出新的东西,玩家依然可以很有乐趣的循环玩下去,一大群玩家之间会组织起来一起去挑战,形成一个“伪自维护玩法”(理论上不属于,但效果属于自维护玩法)。

  2、PvP时代,从战场开始到70以后开了竞技场,这是一个标准的玩家自维护玩法,设计者只需要设计奖励,连积分规则都可以沿用一套不改变,事实上这样的设计水平已经是巅峰的,因为已经达到了棋牌类游戏的高度了。


  然而,我们继续往下看,WoW跌入低谷的下滑点开端在什么地方?

  • 降低了副本难度。
  • 降低了职业特色。

  最终用户只能根据策划的想法,“轻松地去玩”,以至于最后“伪自循环”崩坏,自循环系统崩溃。如果说WoW当年努力的方向是,如何降低竞技场门槛,让更多的玩家可以进入竞技场,而不是所谓的(策划自以为伟大的,并且极其愚蠢的)平衡性,那WoW不至于沦落到今天。这并不是一个所谓几代人交替的问题,LoL、Dota2也经历了85后-》90后-》95后的交替,也正在经历95后-》00后的用户交替,但是LoL、Dota2都没有像WoW一样滑铁卢。然而另一个曾经的王者——DNF,也悄悄地走下了神龛,如果你仔细分析,他的轨迹是否也是如同WoW一样?回答是——是的!

  所以说,现在的WoW,你想给他一个系统让它焕发青春很难了,因为他已经那样了。如果把它作为一个教训,你应该总结到,将来好的游戏是:

  1、不需要太多副本、关卡的设计

  更多的维护式设计精力集中在类似LoL的英雄设计、炉石传说的卡牌设计上面,这些设计和副本等不同的地方在于——这些设计是锦上添花的,他们不出新的游戏不会因此降低生命,但是加了他们会强化游戏的生命,弥补其他原因导致的自然衰竭。

  2、好的自维护系统,甚至是UGC

  让玩家自己可以和自己玩起来,而不是玩家必须和设计师的工作结果玩起来。因此甚至你应该考虑,让玩家能把自己的设计内容参与进来,和其他玩家一起互动起来,也就是UGC部分,至少是mod。

  至少符合这两点的游戏,才是适合的游戏。另外顺便说一句,小团队和个人开发者的游戏必须是符合这两点的,至少第一点必须符合,不然这个项目从开始的时候就已经死了。

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发表于 2016-2-2 13:12:34 | 显示全部楼层
做内容型游戏成本高啊,国内都爱做数值型的

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发表于 2016-2-2 14:24:09 | 显示全部楼层
这魔力宝贝的任务系统是我最喜欢的,没有做完就没的主线任务,用任务道具和称号一环扣一环地打下去,各种称号任务,而且升级也没那么快,技能按熟练度来升级,小时候的那种游戏成就感还有游戏玩家的亲切和友好感,现在是彻底感受不到了。

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发表于 2016-2-2 15:27:45 | 显示全部楼层
没有街头篮球。嘻嘻。。已经10年了,还在玩。

还有EVE 大航海时代 三国鼎立 吞食天地2 ……


我现在不玩洛奇是因为 买到黑金总是封我号。所以只要是世纪天成的游戏我现在都不玩。。

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发表于 2016-2-2 15:53:43 | 显示全部楼层
附议 猴哥思路很正啊

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发表于 2016-2-2 15:59:05 | 显示全部楼层
赞同。。。长久生命力的游戏,需要更多玩家自娱自乐的内容

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发表于 2016-2-2 18:54:42 | 显示全部楼层
wow是先降低了难度 还是先开始流失的 我觉得是个问题。

其实主要问题还是玩家群流失了。玩家们扑向了更快节奏的新游中。

wow老了  wower也老了  

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发表于 2016-2-3 10:34:40 | 显示全部楼层
wow的问题不能把 问题归咎于降低了难度, 游戏的任何一部分都需要玩家更多的参与进来,这个不是错.
问题很多, 比如 老玩家对新剧情的不认同, 市场上同治类游戏增多, 以前是上手容易精通难, 现在是上手难精通更难.

小团队和个人开发者 确实应该按楼主说的走   多谢了!!!

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发表于 2016-2-3 14:33:01 | 显示全部楼层
我觉得有的时候市场是让游戏设计者无奈的。
我感觉暴雪的策划应该不置于说不知道他们游戏当年火爆的原因,但是之所以后期往小白化,傻瓜化做跟市场应该有很大的关系。尤其是中国市场。
我玩的游戏比较少,我感觉从当年的页游神仙道开始玩家被教育得越来越懒,越来越不愿意动脑,尤其在中国这个物质差距非常巨大的国家,就总有土豪想要得到一切,甚至是不花费任何精力不动任何脑子得到一切。而恰好土豪的施舍就是游戏继续生存的源泉。

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发表于 2016-2-4 06:30:59 | 显示全部楼层
啥样的算UGC?经典UGC内容怎么做的?哪些方面适合UGC?UGC如何接入付费?
我觉得楼主如果能把这些做一分析,价值更大。

btw,没有比偷菜的设计更经典的UGC了吧?
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