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[分享] 游戏中免费玩家的价值分析

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发表于 2016-2-2 16:56:15 | 显示全部楼层 |阅读模式
QQ截图20160202164852.jpg

  文/陈弙穹 蓝港互动副总裁

203.jpg

  好巧,我MBA的毕业论文题目就是“免费移动游戏中免费玩家价值研究”。

  说起来拿了优秀论文,有些内容可以与大家分享。

  "对非RMB玩家的研究"是很重要、很必要,而且很有趣的。

  现在大部分畅销榜的游戏,都是免费游戏机制,所以,最不要脸的理解,免费玩家价值就是:每一个付费玩家,都是从免费玩家开始的。(吵架专用)

  但更重要的是:

  免费玩家虽然没有支付RMB,但不是没有价值。
  免费玩家非但不是没有价值,而且在为游戏创造价值。


  在写论文的时候,我也特意研究过 @曹政 曹大说的 史玉柱先生的观点——免费玩家是付费玩家的陪玩,免费玩家支付崇拜和注意力,付费玩家收割崇拜和注意力。

  免费玩家网络价值中的声誉价值 就是吸收崇拜的意思——所谓观众。有观众才有舞台,才有各位主角尽情表演的动力。但我在内心里更认可网易的口号“网聚人的力量”。

  因为免费玩家的行为不仅仅是崇拜,免费玩家是价值共创者,不是简单的陪练,不是简单的崇拜者。

  若把网络游戏,视为一株植物。
  那么,免费玩家的行为和时间视为免费的阳光。
  植物实际是一个收集器,一个转化器,一个积累器。
  植物是阳光收集者,光能转化者,光能积累者。
  你最终看到的是植物的果实,看不到阳光。
  但你得尊重阳光。

  其实,电视观众大部分都是免费的,广告是那个果实。

  再看,知乎上没有什么付费用户吧。但知友创造了知乎的价值。所有的答案是UGC,这是显而易见的知友创造的价值。

  但不写答案的知友没价值么?点赞也是价值,也是筛选优质答案的价值。而且,答案越多,好答案就越容易被稀释。点赞的价值就更大。

  所以,知乎收集“阳光”的逻辑分两步:
  一是收集答案,
  二是知友筛选答案。

  网聚人的力量。

  网络游戏不是代码,网络游戏是人汇聚的地方。玩家是游戏的主要部分,而免费玩家更是玩家中的大部分。

  英雄联盟里,玩家贡献着自己的操作、战术,成为游戏内容的一部分,而其他玩家都在消费着他创造的游戏内容。所以,玩家是游戏内容和财富的创造者。

  我跟导师说了这个观点之后,导师说,这就是“价值共创”。是的,免费玩家是价值共创者,不是陪练,不是崇拜者。

  英雄联盟之所以成为最成功,最赚钱的游戏,是因为它最好的吸收了玩家的行为,并使之变现。

  玩家贡献什么?玩家创造胜率,创造数据行为,创造平衡性测试。只是很多人不在意罢了。

  网聚人的力量,就是这样。

  从大处看,免费玩家价值包含三大类:

  一、资产价值。免费玩家作为资产为游戏贡献的价值。

  二、网络价值。网络游戏需要超过玩家临界规模才能正常运转。

  三、时间价值。

201.png


  这是论文中的一张表,将部分价值分类与相对应“角色”进行了一个梳理 这是论文中的一张表,将部分价值分类与相对应“角色”进行了一个梳理

  如果所有都展开就又跟论文一样了,太长、太傻,太无趣了。还是说几个具体的例子,来说明免费玩家价值吧。

  1.所有付费玩家都是从免费玩家转变的,换句话说,所有免费玩家都是潜在的付费玩家。付费玩家是爸爸,免费玩家是爷爷。没有爷爷就没有爸爸。

  2.哪怕有玩家说,打死我,我也不充钱。没问题,只要你还在游戏里面,你就贡献着价值。在英雄联盟里、在棋牌游戏里,这种玩家多了。他们是游戏的主要玩家群体。举这两个游戏的例子,是因为我在这两个游戏里就没充钱。但我的游戏行为都成为了其他玩家的游戏内容。也就是,游戏实际上是玩家游戏行为的收集器,打包卖给付费玩家了。

  3.如果不是这种每局都是从0开始,开局公平的游戏类型,如MMORPG这种需要养成的游戏,也是同样的道理。免费玩家的游戏行为也成为其他付费玩家游戏内容的一部分。哪怕他俩没有任何交流,没有爱恨情仇,没有彼此砍杀也是一样。免费玩家是爷爷,付费玩家是葫芦娃——没有爷爷就没法培养出葫芦娃。

  4.网络游戏,都需要到达临界规模才能让游戏正常运转起来。英雄联盟以5V5,标准20投为例。

202.png


  若希望保证玩家10秒钟之内能匹配上,就需要至少1200人,若希望保证匹配效果需要加上匹配系数。若匹配系数是5,则要保证同时在线人数达到6000人。而这里大部分玩家都是免费玩家!!!甚至根据每局金币掉落量可以反推玩家时间价值。并可以计算每局付费玩家和研发商从免费玩家身上获取的价值。 若希望保证玩家10秒钟之内能匹配上,就需要至少1200人,若希望保证匹配效果需要加上匹配系数。若匹配系数是5,则要保证同时在线人数达到6000人。而这里大部分玩家都是免费玩家!!!甚至根据每局金币掉落量可以反推玩家时间价值。并可以计算每局付费玩家和研发商从免费玩家身上获取的价值。

  5.COC中的玩家,自设防御结构,这些地图虽然是他们游戏的主要内容,更是其他玩家的关卡。若计算研发商编辑一个地图的人力成本,甚至也可以大致估算每个玩家贡献的游戏内容价值。

  6.我此前曾有半年时间在研发部门担任产品经理的工作。当时我司《苍穹之剑》的老大赵军特意嘱咐我一定要关注免费玩家的体验——免费玩家玩不爽,就没有玩家能玩的爽。

  7.评价产品的重要指标,新增用户数,活跃用户数,留存率,付费率。虽然,在仔细分析业绩的时候要看付费用户数量等等,但核心还是要看总用户数(免费玩家+付费玩家)。大部分游戏的付费率都不在10%(行业人士都知道是多少,知乎上那么多玩家我就不说了)。也就是每天的活跃玩家和新增玩家大部分都是免费玩家,他们在用自己的行为保证着渠道KPI。

  8.用户获取成本高企,口碑传播是实实在在的高效推广方式。只是很多人没有做好而已。

  9.至于休闲游戏,哪些靠广告盈利的游戏更是赚取了玩家的交换价值。

  10.排行榜就是收集玩家行为、注意力和崇拜,打包卖给付费玩家的机制。所以为了获取边际价值更高的玩家崇拜,游戏有了滚服、有了各种各样的排行榜。一个排行榜就是一份钱。

  题外话:

  游戏当然是从业者的饭碗,只谈情怀不赚钱,没有意义。
  大家都说不是大R做不好游戏,但不是免费玩家就能做好游戏?

  子所不欲,勿施于人。
  免费玩家,付费玩家都不是SB,
  你不愿意干的事儿,别人也不愿意干。
  坑深不见底,谁也不会跳。
  别人贪婪,你节制,就是优势。
  玩家不是愿意不愿意花钱的问题,是不愿意被当做傻子。

  尊重免费玩家,尊重付费玩家,
  就是尊重自己,尊重行业。
  哎,没有成绩之前,说什么都是没意义的。
  希望有一天,知行合一,
  我可以作为制作人,做对得起玩家的赚钱游戏。

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发表于 2016-2-3 16:25:54 | 显示全部楼层
哈哈哈,蛮有意思的,有些理论竟然没具体看过

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发表于 2016-2-3 22:28:38 | 显示全部楼层
理想总归是好的。但是现在的行业啊,巴不得在鲸鱼身上搜刮更多的。。。

想起一个玩家在征途花了两千多万,,汗毛倒竖。

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发表于 2016-2-4 06:17:30 | 显示全部楼层
说了半天,没有免费玩家组成结构分析,没有量化评估,就只能是形而上学。
所谓决策,就是在纷繁的一团乱麻中理顺各条线索的价值,然后根据价值大小、逻辑关系找出最佳解。
而不是让你列出一团乱麻的背景、多样性、复杂性……
免费玩家价值的复杂度很高,所以,量化评估其主要单项价值大小及总量比重的价值,远高于其综合价值的罗列。
一个产品,不可能面面俱到,也不可能适合所有玩家的口味,因此,选择对应什么类型、突出什么价值、给予/换取什么价值、需要达到什么效果才算有效,这些才是产品经理应该做到心中有数的,即使你挂一漏万,但能把你想要突出的突出出来,也能给玩家留下深刻印象,否则在玩家眼里,那就是个伍仁月饼,一片模糊,看似什么都有,但什么都说不清。

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发表于 2016-2-4 09:57:23 | 显示全部楼层
写的真不错~
可以求你的论文一阅吗,仅作个人阅读,不流传
邮箱:909853349@qq.com

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发表于 2016-2-14 13:36:31 | 显示全部楼层
老史说得很对,没有那么多免费玩家来烘托,哪会有付费玩家的一掷千金。
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