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《逐日》开发者复盘:我们的幸运与不幸

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发表于 2016-2-4 10:15:06 | 显示全部楼层 |阅读模式
  《逐日》(Race the Sun)是独立游戏工作室Flippfly推出的首款游戏,2013年登陆PC,后来被移植到PS4、PS3、PS Vita、iOS和Wii U平台。在最近,这家公司的两位联合创始人在知名游戏开发者网站Gamasutra发表了一篇博客文章复盘《逐日》研发过程,并分享了团队积累到的经验和教训。游戏陀螺对文章主要内容进行了编译。

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  幸运的是,我们拥有一个致胜理念,很早就发现了游戏的乐趣点。

  我们在短短几天时间里就明确了《逐日》的核心机制。接下来,我们花了大约1个月时间调试游戏面向所有平台的操作感。我们相信,《逐日》之所以能够获得成功,早期我们对游戏核心体验感的专注是重要原因之一。我们在立项之初就希望制作一款令人兴奋、节奏感快的游戏,在整个项目研发阶段都坚持这一目标。在完成游戏原型的开发后,我们认为《逐日》的研发周期大概会在2-3个月。

  不幸的是,我们过度自信了。

  在游戏原型初获成功后,我们在Kongregate以“alpha demo”的形式推出了《逐日》早期版本。这样做的逻辑是:我们认为,这将帮助我们搜集玩家反馈,构建玩家社区。如果玩家喜欢网页版demo,他们也许会愿意购买游戏的完整版本。Kongregate对那个版本进行了推荐,令我们团队底气大增,同时也确实搜集到了很多有价值的反馈。在那之后不久,我们决定进入营销模式,开始向游戏媒体发送电子邮件,并在公司网站上开始售卖游戏的早期版本。

  这花了很多时间,而且令我们相当泄气。坦率地讲,在当时,《逐日》虽然已经展示出一定的趣味性,但游戏品质还没有达到大规模铺售的水平。我们更应当在那段时间继续优化游戏,让游戏品质变得更好。

  幸运的是,我们始终在学习和成长。

  通过反思,我们试图总结经验教训。我们与其他开发者建立了联系,后者与我们分享经验之谈,诸如哪些做法行得通,哪些做法不可行。虽然当时日子还很昏暗,但我们确信,我们正朝着正确方向跌跌撞撞地前行。

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  不幸的是,我们的预算不足。

  《逐日》研发进入到大约第六个月的时候,我们的钱快要用光了,媒体不再关注我们的游戏,而我们也不再售卖任何预购码。在那段艰难的日子里,我们决定在Kickstarter网站为游戏的后续研发启动众筹项目。但Kickstarter没能为我们带来转机——在项目启动一个星期后,我们筹到的资金还不到预定目标的10%。我们开始认真考虑放弃这个项目。

  幸运的是,我们看到了光芒。

  Kickstarter众筹失利一个星期后,我们对游戏的核心机制进行重新评估,意识到我们有能力让游戏中的虚拟世界变得更有趣,对玩家更具吸引力。当时我们的问题在于经验不足,还无法判断一款游戏在功能、展示和深度等方面是否“足够优秀”。在Kickstarter网站,玩家的反馈让我们认识到《逐日》品质还需提升。

  对《逐日》研发以及我们团队来说,这是一个具有突破性意义的时刻。我们开始使用新的工具,着手改造游戏世界,让它看上去显得更有趣,更具有独特风格,而这也点燃了我们继续创作游戏的激情。在Kickstarter,《逐日》最终筹集到了2.1万美元资金,同时我们对完成游戏开发的心态也更乐观了。

  不幸的是,完成游戏开发又花了我们四个月时间。

  在Kickstarter,我们承诺将在《逐日》中加入多人模式。这耗费了我们太长时间,且越到后期越无趣。事后看来,我们应当首先试一试这个功能,然后再决定是否投入全力进行研发。此外,我们也意识到自己习惯于低估游戏功能开发所需要的时间——游戏功能的实际研发周期,通常在我们预期值的至少两倍以上。

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  幸运的是,我们开始在游戏展会上展出《逐日》。

  通过参加PAX等游戏展会,我们认识到线下玩家测试的价值。与此同时,我们也在展会上与其他开发人员和业内人士建立了联系。这些人脉资源为我们带来了难以估量的帮助。

  不幸的是,《逐日》PC版本发售没有得到Steam支持。

  2013年8月,我们相信《逐日》的研发已经大功告成,但我们仍然被卡在了Steam青睐之光环节。虽然我们对游戏画面进行了重新设计,Kickstarter用户也对《逐日》表达支持,但由于在Steam缺少足够多的关注,它难以通过青睐之光的障碍。因此我们选择通过公司网站发布这款游戏,但如我们所料,它在上架几周后就无法产生后续收入了。

  幸运的是,我们没有放弃。

  我们开始通过博客讨论我们开发《逐日》的体验,而这逐渐引发了更多玩家关注,帮助《逐日》在2013年秋季通过Steam青睐之光。在那个时候,Steam的独立游戏数量还不像今天这样多,《逐日》在发售时还得到了YouTube知名游戏主播TotalBiscuit的关注,后者为我们的游戏制作并上传了一段Let’s Play视频。数周后,Steam首页对《逐日》进行了推荐,随之而来的收入确保我们能够挺过接下来的6个月。

  随后我们开始考虑研发游戏的PS版本。

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  不幸的是,移植PS版本的工作耗时远远超出我们的预期。

  我们低估了将一款PC游戏移植到主机平台的复杂程度。面向PS3、PS4和PSV推出《逐日》,花了我们足足六个多月时间。事后看来,这些时间投入是值得的,但由于研发进度远比我们的计划,我们一度感到十分沮丧。

  幸运的是,游戏内容优化带来了回报。

  《逐日》PS版本开发之所以耗时如此漫长,在很大程度上时因为我们决定推出游戏的PSV版本,而这涉及到大量优化工作。这些工作的耗时远超我们的预期。但从利好一面来看,玩家热爱这款游戏的PSV版本,而相关的内容调优经验,也让我们在2015年夏季推出《逐日》iOS版本变得更轻松。

  不幸的是,每日排行榜功能太难移植。

  《逐日》的核心功能之一,是游戏每天都会生成一个随机世界,而所有玩家的得分都将被上传到一个每日排行榜中。我们相信玩家热爱每日排行榜功能,但从技术角度来说,要想将这项功能移植到其他平台,难度实在太大了。

  幸运的是,多平台研发为我们创造了更多收入。

  研发《逐日》的PS版本,既让我们积累了宝贵经验,同时也帮助我们获得了更稳定的收入。在那之后,我们与外包公司合作,相继开发了游戏的iOS和Wii U版本。我们认为,登陆多个平台是《逐日》能够获得成功,以及我们公司能够持续发展的重要原因之一。

  不幸的是,在两年时间里,我们没有开发任何一款新游戏。

  对于像我们这样一支小规模团队来说,面向多个平台推出游戏版本确实让我们的业务更具备持久性,但从另一个角度来看,大量的版本移植工作对我们的精力和时间造成消耗,让我们无法构思新的创意,创作新游戏。如果一间独立工作室希望推出更多具有创意的游戏产品,那么我们建议他们专注于1-2个平台。

  一些小贴士:

  努力了解潜在消费者的真实想法,而不仅仅是来自同行的反馈。
  确保游戏拥有一流的核心体验。
  把握游戏在研发、内容调优和营销等环节的时间节点。
  充分考虑跨平台研发的副作用。
  不要低估游戏功能研发所需要的时间。
  不要开发没有经过测试,趣味性没有得到验证的游戏功能。
  如果团队希望开发游戏的移植版本,应仔细研究游戏的各项功能,并面向每一个平台提前做好计划。

via:游戏陀螺

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