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[分享] 如何让解谜类手游的关卡设计更让人着迷

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发表于 2016-2-14 10:00:02 | 显示全部楼层 |阅读模式
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  在过去的七个月里,作者Christian Karrs一直在为Storm8公司设计一款解谜类手游。在这篇文章中,作者把重点放在游戏设计与内容创意的关系上,因为正是这些关卡最终决定了玩家体验的满意程度。

  如果不增加新的机制,如何能够吸引玩家沉迷在1000+关的游戏内容中?这个问题绝不简单,一直是设计师为了让游戏保持常青时必须面对的难题,尤其是对那些解谜类手游的设计师而言。

  作为解谜类手游的设计师,你需要通过内容创意来保持游戏的生动性,为了达到这一目的,虽然最终仍然需要依靠资源来完善新的机关装置,但使用现有的工具来创造趣味和新奇的组合来让玩家继续玩游戏也是十分必要的。三消游戏的机制已经非常完善,所以在这篇文章中我将着重讲述一个传统游戏设计的工具——“兴趣曲线”,以及这个工具如何成为构建吸引玩家关卡的关键。

  兴趣曲线

  作为游戏设计师,我们的目标是让游戏更有趣、更吸引玩家。从某种角度来说,游戏中的每一个关卡都是对整部游戏的微观呈现,因此,每一关都需要给玩家提供相同的情感体验。

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  上图是传统的兴趣曲线,每一个点都体现了玩家参与程度的强弱。这个概念对游戏工作者来说也许已经非常熟悉,但在表格中呈现出来的仍然是一个相对抽象的概念。为了更好地将它运用的实践中去,我们需要将其转化为解谜类手游中较为具体的概念。

  过程感

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  对玩家来说,在一款第一人称射击游戏中找到一把稀有的武器或遇到敌人,兴趣程度相差无几。但在解密类游戏中,玩家最大的动力和奖赏就是过程感。在解谜类手游的过程感主要来自于两个方面,一是界面进程,如视觉进程、空间改变;二是目标进程,如收集到要求的物品、达到一定分数等。

  界面进程

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  界面进程是指一个关卡在开始和结束时的视觉变化。上图是我为Storm 8公司的游戏《糖果缤纷乐狂欢(Candy Blast Mania)》设计的第1177关的截图。你可以看到游戏开始界面与结束界面的显著不同,玩家需要通过清除障碍来满足关卡要求,也因此增加了界面的可用空间。设计能够为玩家提供不错过程感的关卡,需要事先勾画关卡的大致流程,以及对界面变化进行预想。

  目标进程

  在三消、泡泡龙等解密类手游中,每一关都会有一个具体的目标。一般来说,玩家每关会尽力达到设定目标以赢得胜利,但有时候通过对关卡进行特定的改变一样可以让玩家体会到过程感。其中一种方式就是让玩家逐渐扩展游戏的空间,这样在游戏过程中道具就会增多,玩家也可以拥有更多的消除机会。看着方块下落,期待发生更多消除,这也是非常令人激动的体验。

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  上图是Rovio公司《食蔬鱼(Nibblers)》的34关,可以看到开局时的界面空间十分有限,一旦空间扩展开来,玩家就有很大可能获得特殊的道具,使得玩家能够更快达到关卡目标。

  King公司的《农场英雄传奇(Farm Heroes Saga)》和《糖果缤纷乐狂欢》都有类似奖励性质的机制,增加了某些特定道具的价值。

  解谜一角

  使用兴趣曲线来构建玩家的过程感是三消和解密类游戏关卡设计的重要元素,但这只是其中一个元素。已有机制的重新利用、不同机制间的互动、挑战玩家的期待值,这些都是设计师们需要关注的重点。

via:界面

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