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[原创] 写给坐在主策之位的朋友

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发表于 2016-2-23 14:34:33 | 显示全部楼层 |阅读模式
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  简单的自我介绍:30岁转行进入游戏行业,不到6年的从业经历,从执行策划师到系统策划师到数值策划师到主策划师现在到制作人。运气不错,接触过的4款游戏都上线了,并且其中3款有幸从立项开始一直跟项目至运营阶段。

  最近正好有些时间,打算写点东西,一方面算是对自己的一个小总结(等老了可以看看),另一方面也想尝试是否能够通过一些不同的方式结交到志同道合的人。

  下面的这写字(实在不敢自称为文章)主要是写给那些通过自己的努力已经坐上主策之位的朋友们,在此分享下我个人作为游戏项目主策的经验心得。

  我想也许我应该在一开始就说明一点:我的话并不是针对绝大多数人写的。

  主策的职责

  严肃的来说,作为一款游戏的主策,你的工作需要包括:


  • 和你的制作人诚实的达成共识(这点非常重要并且贯穿整个项目始终,记得你必须要诚实);
  • 以“嘉宾”这种心态参与美术风格的确定会议;
  • 以“嘉宾”这种心态参与程序底层框架功能介绍和决定会议;
  • 对游戏的整个系统框架进行构架;
  • 思考并设定各系统各自的功能目标,确保游戏整体的一致性;
  • 为数值体系的走向设定方向,明确各系统的数值目标;
  • 与整个策划师团队达成共识;
  • 与主程和主美诚实地达成共识;
  • 了解你策划师团队中每个人的能力,性格,一些家庭背景。之后根据这些和你对个人的期望喜好进行任务分配;
  • 时刻跟进检查和监督策划师进度;
  • 保持与主美,主策,制作人,测试部门的频繁有效沟通;
  • 谦虚听取各方关于游戏设计的意见建议,反复明确游戏的整体目标,进行取舍;
  • 不要让项目组以外的事来打扰你的工作,你的注意力要覆盖整个项目组,而不仅仅是策划师们;

  我也听说过在一些海外公司的游戏开发团队中,游戏的设计决定权是在主策手中的,但是我相信几乎每个主策都会面临的情况在于,有些时候(对于有些项目组来说“很多时候”)游戏设计的决定权在制作人和老板手中(所以如果你真的想拥有更多的决策权,那恐怕你还不能停步),所以作为主策你的工作还需要包括这一条:

  • 对游戏局部的快速调整能力,将“突发事件”变为加分性质的系统(或至少不要减分),并且根据实际情况,评估这一改变对其他系统的涟漪效应;


  所以,成为主策之后你会发现,之前的所有能力都不是跳板,而是你在主策这个位置上的本钱。而同时,你需要学习和面对新的“沟通能力强化”这个技能。你需要懂得一些“平衡管理”方面的知识和技巧了。

  项目对于主策的意义

  对于第一次坐上主策位置的朋友,你们可能还没有注意到:你的升级方式已经改变了。

  你已经无法通过过去的学习方式来提升等级了。这有点类似大鱼吃小鱼的游戏,最初你可以通过吃虾米来提升等级,而当你成长为大鱼后,虽然依然可以吃虾米,但是这已经并不能增加你的经验值。

  你需要通过“完整项目经验”或至少“上线项目”来获得升级经验。

  对于一款最终未能发布的游戏而言:


  • 程序可以获得代码的锻炼机会;
  • 美术有他们的作品;
  • 策划师进一步学习了写作或者公式;
  • 而对于主策,你什么都没有(如果这是你第一次做主策的话,那么项目失败意味着你依然(只)是一个“优秀的策划师”);


  在这件事上,团队中和你面临同样处境的还有一个人:游戏制作人。所以诚实的和制作人沟通,这非常重要。

  重视项目,以此为核心,因为这就是主策的价值体现。

  如何对待你的下属

  实话是“我对事,也对人”。

  下属分为2类:可以继续培养,水平基本就这样了。

  每个人都有自己的强项,这就是对“水平基本就这样了”的人要求,他们做他们能做的工作,你对他们的期望应该是“熟练”“错误率进一步降低”,这类下属你当然也会给他们机会去做“其他类似难度的工作”以提高他们的团队价值。有一点你不要误会,所谓“水平就这样了”的“水平”也是有高有低的。

  可以继续培养,这种人有一个关键特质:他能给你惊喜(为了避免误会,我这里就不用“”了)。本来你没指望他能做出来,没指望他会去做,以为他需要很多次尝试等等,反正人家做的结果/过程比你原来预期的好。

  2种人你一定会遇到,这并不是重点。

  重点在于:你要如何对待他们


  • 明确的告诉他们你不希望他们做的事;
  • 明确的告诉他们绝对不能做的事;
  • 根据他们的人品和你的需要来选择传授技能;
  • 自己做到言行一致,不要太过健忘;


  另外,也许你也需要知道的是:


  • 不要担心下属做的事比你亲自做做得好,实际上你应该期望这点(尽管我承认转变到这种心态确实需要点时间);
  • 不要担心“被偷师”,如果有人真的能把你的技巧和想法都学会并在实际中使用,那不但说明你确实有价值,而且他是在传播你的价值从而影响行业,至少我觉得这很好;
  • 准备好B计划,我们允许失败,很多时候这是意料之中的,但这种失败是有限制的;而且不到最后关头,不要动用B计划,也不要让别人知道你有B计划,哪怕最后你用了B计划漂亮的收尾,你也要表现为这是临时性的,并让所有人知道这点。记住,不要使用这种方式来炫耀能力羞辱别人。


  如果对待你的其他同事们

  其实很简单:


  • 保持和你职位平等的人持续的直接沟通;
  • 尽量避免和你职位不平等的人直接沟通;


  说白了,你要懂得“尊重别人的职位”,就像你也希望获得别人对你“专业性”的尊重一样。

  如何对待你的制作人

  我想现在的你应该能够体会“职位越高面临的压力和问题越多”这句话了。

  就像你现在作为主策会发现,你面临的很多“破事儿”是你之前作为策划师根本就不需要考虑的一样,我可以负责任的告诉你,制作人面临的“破事儿”远比主策面临的多得多。

  抛去项目本身的问题,制作人还要面对:


  • 老板;
  • 总监;
  • 其他部门总监;
  • 其他制作人;
  • 十几家,几十家渠道的人脉联系;
  • 美术外包公司的人脉联系;
  • 音乐外包公司的人脉联系;
  • 各种游戏展会的关注联系;
  • 国内的业内消息;
  • 国际的业内消息;
  • 竞品的数据分析;
  • 流行游戏的体验和数据分析;
  • 各种业内人士聚会和微信群;
  • 等等等等


  更何况,他还要平衡他自己的下属们,并完成他自己工作。

  所以,向他学习,为他解决问题,你将获得信任和回报。

  那么,在你的工作中,你应该尽力去做的是:


  • 在会议上将他作为领导;
  • 在一对一的时候,将他作为学长和朋友;


  (说句题外话,坦率的讲,这点我自己曾经也做的不好,甚至做反过。感谢曾经给予我成长经验的老大)

  最后的一些字

  如果你也是打算以游戏作为毕生事业的人。那么即便现在的游戏开发环境如此,我也认为你需要有能够称之为“信念”的东西。成为主策仅仅是刚刚开始,中国的游戏行业也是刚刚起步。作为一名游戏策划师,应该明白“快乐,才是最重要的!”


—上海游戏策划师 无月天 QQ/微信:4344133





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发表于 2016-2-28 14:34:53 | 显示全部楼层
catking911 发表于 2016-2-25 17:55
好文章,写的太棒了。

另外有一个问题很不解。。。

简单来说就是农村人靠不住。

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发表于 2016-2-23 16:05:45 | 显示全部楼层
好文章给个赞,做到主策,策划之路才刚刚开始

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发表于 2016-2-24 09:49:45 | 显示全部楼层
哈,我也是三十入行,不到6年,只是我是运营,也算是猿粪啊,感觉有点意思

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发表于 2016-2-24 14:53:57 | 显示全部楼层
这个写得实在太赞了!

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发表于 2016-2-25 11:43:18 | 显示全部楼层
全文看完感觉已经快被各种流弹打成马蜂窝了,膝盖上中箭太多直接长跪不起……OTZ……
主策和制作人都干过,很理解这种夹在中层两头受气的压力,更关键的是根据lz的说法,我经历的事情几乎都是反着来的——不管是我对别人,还是别人对我,囧……

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发表于 2016-2-25 17:55:39 | 显示全部楼层
好文章,写的太棒了。

另外有一个问题很不解。。。

“※了解你策划师团队中每个人的能力,性格,一些家庭背景。之后根据这些和你对个人的期望喜好进行任务分配;”

了解家庭背景的目的是?

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 楼主| 发表于 2016-2-25 21:38:56 | 显示全部楼层
catking911 发表于 2016-2-25 17:55
了解家庭背景的目的是?

人有所凭,才会(能)有所求。说直白一点,吃得饱才能考虑理想。
如果他家里经济条件不错没什么负担,那么你也许更容易用理想激励他,比如创新,学习,职业规划等;
如果他有一些后顾之忧,那么你也许应该用些实际的目标激励他,比如奖金,加薪,项目上线经验等;
你会发现敢干执着的人,往往是有所凭仗的。当然,这也不是一概而论,算是一个参考因素吧

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发表于 2016-2-27 02:11:16 | 显示全部楼层
petter008 发表于 2016-2-25 21:38
人有所凭,才会(能)有所求。说直白一点,吃得饱才能考虑理想。
如果他家里经济条件不错没什么负担,那么 ...

手动点赞!

你的这段话唤起了我的共鸣

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发表于 2016-2-27 13:48:42 | 显示全部楼层
运气不错。

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发表于 2016-2-27 17:48:29 | 显示全部楼层
手动登录点赞。
其实很多人没有你的内涵,他们是做不到的。
目前已经脱坑。
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