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[原创] 赛博戏剧与移情

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发表于 2016-3-3 19:05:17 | 显示全部楼层 |阅读模式
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       Cyber,赛博,是聚集着数据和信息的计算机网络空间,内涵着科学和哲学的范畴。1982年,加拿大的科幻小说家威廉·吉布森在《融化的铬合金》里首次提出了这个概念。Cyber Drama,赛博戏剧,是建立在赛博空间基础上的互动叙事体系,是电子游戏的分支RPG-角色扮演游戏的未来趋势,是交互的深度沉浸。

  故事总是散发着迷人的魔力,这也是为什么角色类游戏有着更强的情感带入性和更丰富的移情机制。正是,自己在欢喜时,大地山河都在扬眉带笑;自己在悲伤时,风云花鸟都在叹气凝愁。惜别时蜡烛可以垂泪,兴到时青山亦觉点头。柳絮有时“轻狂”,晚峰有时“清苦”。陶渊明之所以爱菊,是因为他在傲霜残枝中见出孤臣的劲节;林和靖之所以爱梅,是因为他在暗香疏影中见出隐者的高标。

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  RPG游戏的移情关系主要由赛博空间-现实世界和角色-玩家组成。赛博空间首先需要一个完整而自洽的世界观,世界观的政治、历史、经济、道德、种族、环境、人文等元素都需要具备一定的详信性,玩家在体验游戏的过程中,能够实现在现实世界中难以达到或无法达到的目的。其次,赛博空间应当对现实世界进行一定程度的影射,即反映普世的价值观和人情味,现实世界的集合和赛博空间的集合需要一些交集,赛博空间若成为个性与共性统一的典型环境就更难能可贵了。


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  如果说赛博空间-现实世界的关系是移情的基础,那角色和玩家的关系就应当是核心了。首先,角色应当是典型人物,是个性和共性的统一。《仙剑奇侠传5前传》中的瑕,是我认为塑造得比较好的一个国产RPG角色,虽然带有一点主观评价,但确实是在我心底掀起了一股波澜。作为一个江湖艺人,她有着对生活的乐观和自然的淳朴,体现出普通老百姓的简单、善良。但当遇到不公正的社会现象,她声明大义、勇于同恶势力斗争,遇到心里喜欢的人,敢于去争取、去与命运抗争,实在令人钦佩。其次,角色的情感应具有波动性和冲突性,平面型情感(情感变化具有范围性)较之离散型情感(情感变化具有跳跃性)和线性情感(情感变化具有连续线性)具有更强的表现力。角色的AI(Artificial Intelligence,人工智能,此处指电子游戏角色的智能行为)设计应更多地采用FuSM(fuzzy state machine,模糊状态机制,此处指电子游戏角色的智能行为具有不可确定性,即无法通过角色的单一行为或几个行为按照一定的逻辑、规律、算法准确预测其后续行为)法则,即具有随机性和不确定性,如果经济和技术允许,也可以采用生物学法则,即具有拟真性和自洽性。最后,角色的造型设计也避免跌入森政弘提出的恐怖谷(当Robot等和人类的相似性达到某个近似度时,便会让人觉得恐怖或反感,而超过这个近似度又会使人们的态度转变),若跌入了恐怖谷,势必会带来莫可名状的不适感。当玩家认为自己是角色,认为角色是自己的化身,那么就说明这个角色塑造成功了。

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 以上的论述只是个人对RPG移情的一些看法,随着VR(Virtual Reality,虚拟现实)时代的到来,RPG衍变成赛博戏剧具有了技术的可能性和娱乐的需求性,探索和研究也在不断深化。




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