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当我们谈独立游戏时,我们说的是同一件事吗

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论坛元老

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发表于 2016-3-10 14:35:38 | 显示全部楼层 |阅读模式
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  文/高大勇 indienova创始人

  独立游戏,近年来在国内可以说是越来越受关注。可是,当我们提起“独立游戏”的时候,我们大家真的谈的是同一件事情么?很有可能,不是。

  经常的,大家会认为那些自筹资金,投入全部时间只为了完成一款游戏的小团队制作的就是独立游戏。这种定义未免太表面化,也太狭义。试问,如果这样的团队其实埋头制作的是另一款以吸金为目的的“重型”手游呢?或者,埋头抄袭着某一款在海外大红大紫的休闲游戏呢?哦,那应该也算是独立游戏。但是,等一下,为什么这跟我们常常谈起的“独立游戏”感觉不太对味呢?

  当电影业被八大垄断的时候,独立电影慢慢成了气候。当音乐市场被五大占据的时候,独立小厂牌音乐开始大行其道。这个世界需要多元化,而纯粹的商业是无法满足这个需求的,于是,有识有志之士们开始独立制作和发行有别于传统的(也是商业上相对安全的)内容--那些小众的、巨鳄们不愿意、不屑于或者不敢于去尝试的东西。经过多年发展到现在,独立电影和独立音乐已经是平行于商业的存在,人们已经习惯于欣赏独立作品偶尔带来的不同感受乃至惊喜。甚至好莱坞的大明星们也经常会出演小成本的独立影片,降低报酬或者免费出演,甚至出钱投资拍摄,因为他们真的想要把这部牛逼的影片带到这个世界上。而值得注意的是:不少独立作品也会在艺术和商业上取得令人瞩目的成功。

  回到独立游戏,也应该是同样的。一款独立游戏作品首先应该具备的应该是独立精神。开发者的目的是要摆脱束缚,不管是为了实现自我的表达也好,还是要去探寻存粹的游戏乐趣也好,他要做的是只有他才知道怎样才能传达给玩家的东西,如果他不去做就不会面世的东西--那必然是有着鲜明个性烙印的作品。

  这款作品,首先要牛。要么你给玩家带来新的体验、不同寻常的机制或者引人入胜的剧情,要么你会颠覆或者松动玩家的某一部分世界观,要么你反映或者讽刺了现实,要么你给玩家带来思索或者感悟……而不应该是:独立制作了又一款《模拟山羊》,开发出又一款毫无特色只是把牢底打穿的 Roguelike--尽管广义上来看,它们的确是独立游戏。

  如果本着这个目的出发,那么,是否有拿投资、是否完美无缺的达到某一水准、是否一定要经历艰辛的开发过程……这些都变得不那么重要。重要的是:开发者是否秉承了独立的精神,是否完成了自己的表达。如果你醉心于自己的作品,那么付出多少艰辛、遇到多少挫折都应该不是问题,因为它是你梦想着要开发出来的东西。想想看,写一本小说的过程不也是一样吗。

  而现在,在有些时候,“独立游戏”甚至会变成一道开发者身上的光环,它似乎代表着开发者拥有独立、果敢、坚韧等等这些常人不易具有的特性。我觉得,这是不对的。至少在目前国内的这个环境下,我们还是应该对独立游戏有正确的认识,也应该让圈子外面的人了解到独立游戏真正的魅力。

  既然越来越多的人认同游戏是门综合性的艺术,那么,又有多少“业内人士”把精力花在对游戏乐趣(或者说交互乐趣)的挖掘上了呢?“商人谈艺术,艺术家谈钱”,这在游戏圈子里面也是一样,所谓“业内人士”聚在一起经常可以听到的是 DAU、MAU,谁谁谁月收入多少,谁谁谁拿了投资。这一切看起来跟我国之前折了又折的动画产业何其相像:经过多年的逐利之后,有些动画人最后确实住进了京郊的别墅,有着完备专业的动画工作间,可是他们再也没有创造力让中国动画恢复往日的辉煌--但是他们却实实在在的参与了毁掉中国动画产业的过程。为什么?因为他们曾经有过的卓越的想象力都在十数年间消散在了不停的外包、不停的项目之中,再也无法聚拢。

  回到游戏上。独立游戏近年的崛起是个很好的现象。随着人们对文化生活需求的不断提高,必然会辐射到游戏产业。而独立游戏正是提供多元化娱乐的必要组成部分。我们确实应该抓住时机,把真正的独立游戏做好了。

  以上,是我对独立游戏的理解,仅代表个人看法。有不同意见欢迎提出。

  相关阅读我与独立游戏:中国独立游戏发展史(长篇)

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发表于 2016-3-10 15:53:57 | 显示全部楼层
感人~~~~
要么饿着肚子填满梦想,确实需要勇气

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发表于 2016-3-10 20:44:29 | 显示全部楼层
独立游戏相对的是商业游戏。
    1)商业游戏一般有固定的投资方,受资方的制约,游戏设计上有一套固定的模式。
    2)独立游戏则资金自由(穷),因此在固定模式上与商业游戏没有任何竞争力,因此往往另辟蹊径,因此也往往风格独特且迥异。
同比商业电影和独立电影。

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发表于 2016-3-11 09:53:35 | 显示全部楼层
不要纠结这些文字概念,只要作品好,无所谓独立非独立,经理放到正路上来吧。
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