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文/法师猫不凡
前几天看到网上关于某国产游戏山寨《皇室战争》的传闻,关于这款游戏的开发商,说法不一,但是对于“山寨”与“撞车”的界限却很少有人去谈论。
这里结合实际经历来聊聊创新、“撞车”与“山寨”。
最近看到了公司群里面发的一张王室冲突的截图,上网查了下,发现这个游戏同我在几年前设计的一个游戏原型《魔导战争》有相似之处。先说明下吧,这个创意原型是2012-2013年慢慢酝酿的,从这个创意原型中可以看到很多游戏的影子。当时这个创意被我记录到了自己的创意库中。2014年从蜗牛离职了找到了新工作,入职了一家手游公司。之后我几天之内,连续一口气写了7份提案,加上后面又补充的,总共12份提案,这个创意原型就是在那时候写下的。具体情况可以看这个帖子,http://wildmage.blog.sohu.com/309361952.html
简单说说当初的想法吧。
一、设计上融和了以下元素:
1、MOBA&策略对抗:即时战斗模式,强调多人竞技对抗。每个玩家可以组合出不同的牌组,打出完全不同的战术策略,通过策略和卡牌的法术效果进行策略对抗。这是当时设想的最有趣的部分。
2、卡牌元素:英雄、士兵、法术、建筑单位均以卡牌形式呈现。魔导士的任何行动,都需要利用卡牌实现。例如建造建筑、召唤怪物、伤害对手等都需要利用卡牌进行。卡牌拥有各种效果。例如有伤害类卡牌,就有抵消伤害效果的治疗类卡牌,总之以强调策略对抗的卡牌玩法设计为主。此外在卡牌设计上也借鉴了一些三国杀的设定。如偷看/偷取/废除/置换/给予别人卡牌等。
3、RPG养成元素:每个玩家都扮演一个魔导士,魔导士可以升级,拥有技能、道具、装备等。卡牌、英雄、建筑等均可养成升级。游戏中玩家可以永久性拥有几张卡牌,并带入到战斗中(职业决定职业卡牌类型),使用这类卡牌有以下好处:不需要耗费法力值/可以随时施展,但是有CD时间进行限制,因为需要的卡牌不一定能随时抽取到。卡牌也可以升级,并且可以给魔导士装备。可以将卡牌理解为宠物(可养成)和装备(可给魔导士装备上)。
4、棋类元素:关卡参考了四国大战的棋盘进行了设计。
5、塔防元素:由于加入了建造建筑的设定,可以建造和升级法师塔、各类建筑等。当对面的士兵和召唤出的怪物进攻时,修建的建筑将类似塔防游戏一样进行防御。地图中有默认的防御塔、兵营、大本营、法力中继器;玩家在地图中还可以通过卡牌建造更多建筑,并且可以出兵攻打其他玩家。在进攻过程中,敌人的防御建筑会攻击自己的军队。
6、即时战略:融合了即时战略中的采集资源、建筑建筑等设定。
二、卡牌类型分为以下8种:
1、召唤牌(对应职业-召唤师):召唤各类怪物的卡牌,建造出兵建筑和建造军队建筑的卡牌。
2、预言牌(对于职业-预言师):可以用来占卜、预言、探路等作用的卡牌。
3、计谋牌(对于职业-魔术师):偷看/偷取/废除别人卡牌,拆除/置换/冻结敌人建筑的卡牌。
4、防护牌(对于职业-护法师):各类防御类效果的卡牌,如护盾,建造防御效果建筑的卡牌。
5、治疗牌(对应职业-牧师):各类治疗效果的卡牌,建造治疗效果建筑的卡牌。
6、炼金牌(对应职业-炼金师):给予各类BUFF效果的卡牌。建造BUFF效果建筑的卡牌。
7、巫术牌(对应职业-死灵师):各种DEBUFF效果的卡牌,建造DEBUFF效果建筑的卡牌。
8、元素牌(对应职业-塑能师):各类元素属性伤害类的卡牌,建造攻击性建筑的卡牌。
三、建筑类型
1、法师塔:相当于大本营,被攻破即算失败。大本营的等级决定可以建造的各类建筑数量/建筑可提升等级/法力施展范围,大本营随着时间自动升级。
2、法力中继器:扩展魔导士施展法术范围的建筑。建造后可以扩展卡牌使用范围。在该范围内才能施展和使用卡牌。
3、出兵建筑:生产军队的建筑设施。建造后除了每隔一段时间出兵攻击外,玩家还可以利用卡牌自己造兵(需要金币),造出的军队会囤积在玩家的军队槽中。利用出兵建筑卡牌建造军队,需要先建造出兵建筑(直接召唤怪物的不用,但是召唤的怪物无法囤积储备)。
4、资源建筑:生产游戏币、法力值、卡牌获得速度的资源设施。游戏币用于建造建筑&升级建筑&造兵。法力值用于卡牌的使用/抽取额外卡牌/召唤怪物。
5、BUFF和DEBUFF建筑:如治疗、缓慢、冰冻等防御建筑。
6、防御建筑:塔防类建筑,包括陷阱和防御设施、防守用防御塔楼、可以放置在行动路线上的陷阱机关等。
7、其他建筑:例如用于英雄复活的祭坛等建筑。
四、策略对抗成分
1、策略战斗:包括卡牌的使用、出兵的时机、建筑的建造、角色技能/天赋/养成卡牌/养成建筑/英雄/携带的道具和装备/职业的搭配等。
2、技能搭配:每个魔导师均有魔导师技能,可以在战斗地图中直接使用,但是代价较大,CD周期较长,这类技能可以随时使用,并且在进入关卡时更换。
3、职业搭配:因为卡牌分为8大种类,故而游戏分为8个职业,因为职业天赋和职业技能的关系,职业和职业之间存在互补关系。
4、建筑搭配和建造
1)、默认建筑:默认在地图中就有的建筑,目的是避免玩家很快出兵强推。
2)游戏中建造的建筑:可以在出牌过程中建造/升级建筑,所有该类建筑的建造和升级均通过卡牌实现,包括出兵建筑/防御建筑/资源建筑/法力中继器等。
3)建筑养成:在游戏外,游戏增加建筑养成概念(相当于宠物),建筑可以升级和建造(模拟经营),在进入战斗地图中,根据玩家等级决定玩家可以带入建筑的数量和类型,玩家需要合理搭配带入的建筑,以丰富游戏玩法和战斗策略。带入的建筑一开始囤积在玩家的军队槽位,玩家可以随时摆放建筑在地图中。
4)英雄搭配:英雄相当于宠物系统,英雄可以升级,拥有技能和装备。也可以带入到战斗中。带入战斗地图后,会囤积在军队槽位,玩家可以随时召唤并摆放在地图中。
5)角色装备和道具搭配:玩家扮演的魔导士将拥有装备和道具,这些道具可以在游戏中使用。在进入战斗过程中,玩家需要合理搭配装备和携带的道具。
五、基本玩法
玩家可携带的卡牌单位包含了英雄、士兵、建筑和法术。游戏中,每隔一段时间玩家可获得一定数量卡牌,并且可以使用卡牌附加的功能(如建造建筑、召唤怪物等)。在同一时间,单位召唤出来后,会以独特AI自行移动。电脑自动操控该魔导士召唤和建造出的士兵和建筑进行游戏,魔导士无法进行控制(游戏进行过程完全即时制,不受玩家影响)。普通士兵默认自动向最近的敌对目标前进并攻击;防御类建筑默认自动向最近的目标发动攻击;资源类建筑每回合自动产生一定资源。兵营自动出兵并自动沿着路线进攻,防御塔自动进行防御。治疗单位会进行治疗,攻击防御的单位会攻击防御建筑、占野区和资源的单位会占领资源……。而玩家只需要在相应的时间将卡牌放到相应位置即可。主要考验玩家的地方时在施放时机和地点的选择上。在界面上除了卡牌栏位外,还有军队&建筑栏位,可以让玩家迅速选择,而不必满地图的选择。出兵范围根据法师法力释放范围决定,出兵后无法让兵力返回兵营。游戏直到一方的魔导士全灭,或者法师塔全部被摧毁为止。
六、最终结果
当时公司主程序和老板合伙人均说这个创意很好。当然,这个创意原型还是有很多问题的,很多地方设想的不细致,而且太过复杂(例如出兵建筑的设定),但是因为当时很赶时间,几天就出了那么多提案,也没时间细想。当然后来这个项目没做。决定不做的原因是:
1)时间太短:当时我推测至少要半年完成最基本的功能(RPG养成阿这类的可以先不做,以后慢慢扩展,后期开发)。但是老板只肯给4个月,而且要完成全部功能……。
2)研发实力太差:主程序能力还是不错的,但是美术能力太差了。除了我和主程序,其他人均没有开发经验,都是大学生,毕竟小公司……。
3)认为题材不符:当时立项讨论,认为卡牌类型太泛滥了。实际我设想的卡牌更偏向于策略性,而不是《我叫MT》一样的那种卡牌游戏,两者其实不是一个游戏类型。
最后的决定是不做这个项目了,决定开发另一个我写的创意提案中提出的游戏。如今回头看看,感觉真是唏嘘不已。其实这证明了一件事:创意和想法人人都可以有,但是能否真正执行和实现才是关键。
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