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GameRes游资网授权发布 文/沈子翔
很多人都分享过运营活动设计的文章,今天来跟大家谈谈我的思路。
目前大部分手游的运营活动都是从以前页游演变来的那一套(唯一比较大的差异就是,目前手游很少有失败掉星的设计,而这在当年页游基本是必备的)。抛去这部分不说,本文大部分内容来自以前页游的活动设计思路,供大家参考。
生命周期:
页游:3~6个月
当年做页游的同学应该都比较清楚,大家对一款新游戏的生命周期期待值都不高,因此目标就是挣快钱。如果游戏表现好,后面再增加投入,不停更新、开服,洗用户,捞钱。
手游:1年以上(理想状态),2个月以内(现实情况)
手游的状况跟当年的页游恰恰相反,尤其现在,所有人一边想着放长线,一边干着挣快钱的活儿。那好事儿都让自己占了... 结果呢,很多游戏在一两个月内就销声匿迹了。
大家都知道运营活动会缩短游戏的生命周期,正因为如此,很多运营同学与研发同学会在活动设置上产生分歧。
活动周期、力度:
页游:
P1:7~14天一更新,折扣5%
P2:5天一更新,折扣10%
P3:3天一更新,折扣20%
P4:1天一更新,折扣30%~~∞
(更有无节操的临时加更活动,总之目的就是快速捞钱)
手游:
大部分是每周一更,主要受限于移动设备的原因,随着4G进一步普及与降价,更新频率肯定会增加。活动力度比起页游会小很多,但形式上与页游并无差异。
运营活动应该怎么做?
1、付费点拆分、组合
每个游戏的付费系统都要主次之分,例如卡牌游戏抽卡为主付费点,体力是次付费点,RPG类角色成长是主付费点,宠物、侠客等是次付费点等等。
拿之前运营过的一款游戏的几个付费系统来举例:
此游戏是一款mmo,因此角色养成为重点,装备的3个坑为主付费点,坐骑、侠客为次付费点。
我们按照上图类似的方法把付费点拆分之后,目的有2点:
1)能清楚地算出玩家在不同阶段的元宝需求量
2)能知道玩家在开服后不同阶段的追求点
有了以上两点的支撑,再加上运营过程中对玩家消费数据的分析,我们就不会拍脑袋盲目定奖励了。
我们把以上5个付费点收益权重进行排序:
装备升级>装备强化>宝石>坐骑=侠客
之后我们在设置运营活动时就更有目标性,一步步引导玩家进坑:
第一期活动:装备升级+坐骑进化
第二期活动:装备强化+侠客进化
第三期活动(节假日加大火力):欢庆xx节,高战力不是梦 - 装备升级、强化、宝石全开
.......
以此循环下去,每次在付费点搭配、活动奖励、折扣力度上做调整即可。
注意:大家不要偷懒去管策划要这种表,自己深度体验整理出来的东西跟看别人的结果是完全不一样的!!!
2、数据分析
1)元宝消费情况分析
分析玩家每日元宝消费情况,并结合上文所做的付费点进一步确定玩家需求。
2)玩家每日充值情况分析
不要天天就盯着付费率、ARPU、充值金额看了,做更细的分析,方便我们后面对充值或消耗活动进行分档设置。
3、尽量照顾所有R
非R、小R、中R、大R、超R,一款游戏中少了每一类玩家都不可。因此,在做活动排期时,不要说这期我为了让大R爽,下期再让小R爽,有可能等不到下期小R就都跑了。
(但是反过来是可行的,就是一期活动只存在中小R充值活动,目的是拉动全民付费,同时不会给大R造成持续充值压力)
因此每期活动通常都会包括以下四类:
1)福利活动(拉活跃):登陆奖励,或者活动期间完成任务即可获得奖励的活动
2)小R活动(拉付费率):充值1元送xxx
3)中R活动(拉arpu):充值100元送xxx
4)大R活动(拉arpu,筛选用户):充值1000元送xxxx(稀有道具,中小R无法获得)
备注:具体如何分档需参考玩家每日充值情况分析。
4、奖励设置
奖励设置的思路有4点:
1)玩家当前急需的道具
2)玩家在未来几天内会用到的道具
3)对玩家战力提升大的道具
4)对大R而言极具炫耀性、唯一性的道具
因此我们需要再回到对付费点拆分、重组,对玩家消费情况进行分析,并且结合在游戏中的体验去深入了解真实玩家的需求、感受。
总而言之,运营活动的设计需要我们在运营过程中不断积累、总结、摸索,以上内容权当抛砖引玉,希望能对大家有所帮助。
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