日常做游戏的时候,免不了要考虑如何让玩家继续玩下去,这点做好了流失率就低,留存跟付费就会好一些。玩家继续游戏的动力涉及内容挺多的,目前想到可引伸出的内容,操作性由易及难大致展开来讲大概有这几个:
①关键地方注意安排合理的短期目标,包括目标/成就/每日奖励
②优化体验,其中包括流畅扼要的引导设计、直观的UI界面、名词用语跟游戏方式便于理解。
③短期目标跟长期目标等多目标系统结合好。
④数值调细了,做出区分跟惊喜,避免一成不变
⑤系统玩法做好⑥画面⑦文案跟剧情。
继续游戏下去的动力直接关系到留存,而在游戏中的体验随着时间的消磨损耗也是会渐渐消失的,如果初期就把各阶目标设定的很好、后期再通过运营活动增加一些定期目标,都可以不同程度增加玩家游戏的动力。下面举点实际例子谈一下~
1-明确的目标
个人经验,玩家每玩到一个新游戏都是很陌生的,实际情况也基本是这样,我们得以这样的程度去处理。自己开发中或者运营中的游戏,体验跟玩家的完全不一样。任何新玩法如果没有自动引导到大多数玩家手里都是无所适从的,这样去考虑就对了。
新手期跟新功能的引导点击之外,还需要细分日常必做的任务,在其中做出引导。
投放的东西并不是最关键,关键是汇总出一个玩家每天该有的合适的的行程表,培养他的习惯。
在大型游戏中现在也有各种各样的指示箭头指引玩家下一步的行动的。
比如玩生化6的时候就明显感觉跟以前的作品越来越不同,他直接加了一个即时箭头指引,不需要思考分析手札了,其次获取key item的跑路过程中也随时随地的显示一个当前距离目标的距离跟方向,所以基本不存在流程卡关的流失。这一点改动也是由于玩家群体跟游戏大环境的变化,很早以前页游就开始的无限引导模式,放在手游中也是一样。现在游戏那么多,游戏的外表无法出众的时候这些内在体验对留住玩家就太重要了。
2-理解的成本
降低理解成本并不是说要过于追求简单化游戏的玩法,而是在保留创新,特色的同时,在UI和界面等引导方式上最大程度展示玩法。其中常用的比如:物品icon的设计、物品信息展示法、要不要加入获取途径及功能跳转、各个UI图文并茂的引导、界面布局的最优安排等等。
想想supercell《皇室战争》的界面UI跟战斗流程,几乎常用的就那几个操作,最核心的成长与收费完全放置在了最显眼的地方,这种将最重要的功能融入了主界面最重要的部位的做法,非常值得趋向学习。其战斗的界面跟打斗方式,也最优化了做到了自动引导。任何阶段的玩家操作同样被一并同仁化,都是只要拖动卡牌过去,卡牌消耗和当前可用资源一清二楚,这样的话一次就懂,就算没了解透彻,见到这样界面就被彻底引导。所以玩家就会有更多的精力抓住成长点和付费点:先把卡牌弄强了再说,攻击力防御力高了就打得过。随着时间推移再渐渐的学会把兵先放在后面,这样圣水槽还能多涨一点这些小技巧,越来越丰富自己的强度。
可见游戏追求创新跟挑战新玩法这些都没问题,因为如果在上述几点做的够好,总归有办法完美的做出引导,且不影响玩家的体验。
这里再提到一个经典游戏的例子:战神3在1代2代战斗引导跟现在手游其实类似,暂停游戏跳出文字跟操作告诉你怎么玩。可是到三代的时候已经不会暂停了,而是直接在适当的地方跳出说明,玩家整体操作流畅度不会被影响。那么既然看不到操作方法新手玩家怎么玩?还是上面说的,全靠方法跟构思。敌人摆放位置,冲过来的动作,主角站的位置和战场上方波澜壮阔的即时运算,都能在战斗之前就给玩家看完当前这一条引导的时间,而且爽快度丝毫不打折扣。没玩过的网上搜个视频就可以看到战神3开场在盖亚身上的战场设计有多好。话说这款大作开场展现的“气势”跟流畅,是不是到现在都几乎无出其右?- -
3-短期目标长期目标。
说到战神这款大作了,那继续拿他说。如何最大化的给展现出目标?战神历代有个这样的系统,通关以后总会有个隐藏服装,穿上了攻击力翻倍或者无限魔力!对于摸索着好不容易努力打通关的玩家来说,完全是苦尽甘来。通关之后用上这种衣服回头去虐各种boss杂兵,而且是更为熟悉了系统的情况下,非常的爽快。这种感觉的追求、就是通关的一大动力之一。何况这种游戏本身通关就有一种特殊的“感觉”。
其次还有一个系列常用的目标引诱:那就是神器。在一周目的游戏体验中,你就可以获得各种各样的神器。十大神器功能各异,展现出了各自独特的诱惑力和爽快感,并且你可以在一周目就清楚的看到,神器的功能和使用方法,使用方法会清楚写着:再次游戏,且在低于已通关的难度就可用。
这里面传达出好几个重要的设计意图:
1、凭自己实力打通的关卡才有资格用这种神器,跟游戏设计的挑战理念、平衡性完全不相悖。
2、这个神器一般都是比较隐蔽的地点或者特殊的条件给予,其次会给一个清晰的讯号,通关了就可以用。这就是较为长期的目标。即使是一周目游戏中也会给玩家这个讯号。
3、神器给了一个开关,玩家自愿是否在已经踏破的难度上开启这种官方金手指。比如自动QTE,无限血魔,各属性最大,10倍金钱等爽快的功能。这些都极大的放大了游戏原先普通设定中的乐趣。
这三点分别很直观的阐述了游戏的:谨慎、目标、自由度。也可看到贯彻于大作的设计原则。
战神的短期目标不言而喻,解谜成功摸索到下一个场景,甚至干掉屏幕上的小兵,都是无处不在的短期目标,安排紧凑。这些东西如第一点所说,都是可控的。这里不得不提战神跟其他动作游戏的区别,右摇杆只能翻滚,不能调视角。其实仔细体验就会发现,这种设计是为了引导。为了清晰的指明下一步该去哪里。【可能还有一个功能,最大化的展现游戏的各种场景,以官方最优化的角度来向你展示其波澜壮阔的艺术设计】
对于对于我们日常的手游设计而言,短期目标和长期目标给予玩家的爽快感也是可控的。个人经验如下:记得游戏的最优先群体,以他们为准投放目标。比如什么时候给什么卡,多久给一张比较合理。在各个核心功能都投放重要的卡,不要重复,让玩家每天都有明确的收获,每天给多少视乎自己的数值进度安排。最后屌丝玩家必须要有盼头,以作为长期目标,这点很重要。这样短期目标和长期目标很明确,并且很合理,是不是制造点惊喜,玩家玩游戏就大多时候都有个盼头了。如果找不到存在的理由,大多玩家就立刻流失。
画面、剧情可暂时忽略,量力而行即可。系统玩法跟数值方面属于一个范畴,我觉得遵循体验第一的原则就好。好的数值个人观点就在在平衡上做出区分,越细越好。
没目标,没追求。 |