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楼主: gthief

[讨论] 目前的MMORPG缺乏玩家间博弈

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发表于 2006-4-20 23:18:00 | 显示全部楼层

Re:目前的MMORPG缺乏玩家间博弈

我认为18楼所说的问题在与网游目前的设计是不可结束性

而不是重复可玩性

而且大规模的冲突中
必须也能够让败者组中的精英闪光.

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发表于 2006-4-20 23:26:00 | 显示全部楼层

Re:目前的MMORPG缺乏玩家间博弈

我建议内置猜拳系统,输的掉全身装备。

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发表于 2006-4-20 23:27:00 | 显示全部楼层

Re:目前的MMORPG缺乏玩家间博弈

魔剑的问题在于地图太小,没有足够的战略空间

不过即使抛开这个缺陷来说,这种自己的城市半夜都可能给人铲平的设计在国内还是行不通。。。这点很象ogame,ogame之所以大家还能玩下去主要是里面可以FS,如果不能FS了那这个游戏也完蛋了

本来么,被铲掉一个城就可能已经倾家荡产,守城玩家的压力已经很大了,再加上还要担心自己睡觉的时候给人灭门。。。有多少人受得了。。。

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发表于 2006-4-21 02:55:00 | 显示全部楼层

Re:目前的MMORPG缺乏玩家间博弈

哇,那什么魔剑我都没玩过,更别说什么WOWOWOW又WOWO的了.
     半夜会被铲掉..怎么回事啊,没有守城NPC啊.
     服务器不行,我看好像现在签什么游戏都几十亿的.而我刚查了下,做个超级计算机,9万到1.5亿美元就可以了.
     回正题,我的思路:
     行政单位有城和村 | 行政单位是否准许玩家自行建造就看服务器是否吃得消了,满人下会不流畅都算了.
     组织单位有行会和国家.行会才能升级为国家 |  组织都不设不可思议的硬性条件.说实话,我看那些游戏说结个婚要多少钱,又要打到什么稀有宝物,真是恶心加垃圾.打城竟然也要有什么稀有宝物...恶啊,当我才3岁,来玩过家家啊.
行会简单啦,就是一群志同道合的人的组织.
国家.要由行会组成.要多少行会和人手自己看着办.假设旁边有个12人的国家,你3人你也升级为国家,有用吗?3人打得过人家12人吗.具体情况具体办.
     外交  |   默认是对所有人和组织中立.你要打谁,不用申请什么,也不用打什么宝物,不用交什么钱,无论是打人还是打城.只要你改变外交状态就行.而且无论敌对还是盟友,你不想发通告就不发.但人家被你打了,对你的外交会立刻变为敌对,他立刻也可以打你了.
     关系的改变   |    个人可以加入行会;整个行会和个人也都可以加入国家.你也可以不加入,只是为他们的钱卖命.   当然你惹火对方,人家也会对你不客气.这样一来,只有很中立的人才能安全出入多方的城市.你要帮谁卖命了,虽然完事之后,拿了钱就没关系了,但被你惹火的一样会把对你的外交状态设为敌对.情况严重当然会找人把你赶尽杀绝.   敌对是组织的,你是那个组织的,就你也被敌对.
     物质    |     深厚的城墙和城门可以抵挡对方的入侵.攻城武器只有国家才能制造,行会和个人是不能制造的.而且攻城武器分解之后的行动速度也是很慢的,这样就需要人手保护攻城武器安全运到敌人城外,并进行组装.   虽然不用搞什么宝物交什么钱了,攻城也不是简单的事.
      经济    |       模拟真实世界,某某地方盛产某某资源...东进西卖.可进行买卖的除了武器防具宝物药品的成品或材料之外,还有一些其它的东西,如建筑材料,唉,全看你想多丰富了.
     防城    |     招募守卫NPC,越贵越好.贵的才会拼命.要是便宜的的话,城中很多时候没自己人出入,外面又有数倍自己的兵力的话,价格低廉的NPC会投降,打开城门让他们进的.总而言之,他们不是楞头楞脑的就是帮你守.当然,你出得起高价就另说了.
      练级    |     国战,一般国战,因什么个人敌对,行会敌对,行会和个人的敌对,国家都有专门的机构解决.
或自己花钱去类似于健身中心的地方去,只是只长经验,其它的都没有.要想又长经验,又掉东西,你可以去地下魔城之类的地方挑衅.当然,那种地方一般是,越深越别想回来.
或是参与了行会,参与行会的对地下魔城之类的地方挑衅行动.或是参与了国家,要么守城,要么来回巡逻行政单位之间的次要和主要的道路.没事时就沿路杀杀强盗土匪这些NPC保平安,要么就攻击进入本国国境的国家的敌对人员.
     攻城就是要保证要攻占的目标一定时间内一定范围内没有敌人.就先写这么多吧.
[em19]
补充:城有很多,不是白痴到只有一座.
村也可以升级为城,就是费用很大,就看能力和必要了.
升级为国家必须有一座空城.理论上当然你有村也可以,但你村太容易打,也太容易占了.所以你不能老给稳定的国家找事,没有城,你起不了事的.没有城,人家也很容易铲你,要是你有村也能是国家,那真是动乱得没完没了了.  到了后期你还想起事,你可以趁着你掌控的城市都是自己人的时候,离开那个国家,然后重新建立一个国家.    初期建国靠人气,后期创国靠技术.

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发表于 2006-4-21 11:31:00 | 显示全部楼层

Re: Re:目前的MMORPG缺乏玩家间博弈

gthief: Re:目前的MMORPG缺乏玩家间博弈

刷战场是刷的人双赢了,没刷的人呢,想正常竞技受阻的人呢?游戏中要分清楚什么叫赢,如果每个玩家一进游戏...


就是这样,博弈就要分个输赢,但是网络游戏不像象棋或者wow战场,一局输了还能重新开始下一局。

结果输了的人退出了。

要解决这个问题貌似很难。

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发表于 2006-4-21 12:27:00 | 显示全部楼层

Re:目前的MMORPG缺乏玩家间博弈

补充了一下.
楼上的,我还没解决吗

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发表于 2006-4-21 13:21:00 | 显示全部楼层

Re: Re:目前的MMORPG缺乏玩家间博弈

gthief: Re:目前的MMORPG缺乏玩家间博弈

刷战场是刷的人双赢了,没刷的人呢,想正常竞技受阻的人呢?游戏中要分清楚什么叫赢,如果每个玩家一进游戏...

未参与者是第三方,不在博弈考虑之内,请先弄明白博弈的含义再来讨论。

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 楼主| 发表于 2006-4-21 13:29:00 | 显示全部楼层

Re:目前的MMORPG缺乏玩家间博弈

不想玩弄概念,对于策划来说所有玩家都是参与博弈的人。本来就是讨论游戏开发,不是讨论战场系统。

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发表于 2006-4-21 13:48:00 | 显示全部楼层

Re:目前的MMORPG缺乏玩家间博弈

本意是让玩家竞争,减少对方利益争取自己利益,可是玩家自己找到了更好的出路,双方利益失去了此消彼长的关系,竞争变成合作了,至于那些不想刷的,并没有人影响他们正常打,不存在什么损失,因为如果打的和刷的遇到一起,肯定是打的赢,所谓“受阻”根本就是说反了,他们不过是看别人刷的比自己多,心里不平衡而已。

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 楼主| 发表于 2006-4-21 13:53:00 | 显示全部楼层

Re:目前的MMORPG缺乏玩家间博弈

不是所有博弈都能体现可玩性,合理的才会。你都说了,刷的设计本来就是一个套钱的陷阱,终究还是要被淘汰的。我的提议是开发者应该加强研究怎么开发丰富合理的博弈。
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