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[讨论] <讨论>征途数值设计与盈利方式

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发表于 2006-6-9 14:22:00 | 显示全部楼层

Re: Re:<讨论>征途数值设计与

oz01: Re:<讨论>征途数值设计与盈利方式
完全忽视长远利益
结果会加速中国电子游戏产业灭亡


注意!!!不是“中国电子游戏产业”而是“中国电脑游戏产业”。可别把我喜欢的游戏领域给灭亡了呀、、、! [em5]

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发表于 2006-6-9 14:44:00 | 显示全部楼层

Re:<讨论>征途数值设计与盈利方式

不清楚买卖虚拟道具和产业灭亡是如何扯上联系的

只是各人有各人的游戏方式而已
征途里也有不花钱玩的人

网游的制作思路本就和单机不同,网游玩家所追求的乐趣也和单机不同。如果说单机是白天,网游是黑夜,那很多人还是“白天不懂夜的黑啊。”

顺便说下,单机也有近似卖虚拟道具的。口袋妖怪那么多版本,手段就挺不赖的。

卖虚拟道具不代表暴利。游戏品质不行的话,一样玩不转。玩家的选择权还没有被剥夺,玩家选的,是他认为值的东西。

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发表于 2006-6-9 15:16:00 | 显示全部楼层

Re:<讨论>征途数值设计与盈利方式

网游靠卖虚拟道具本身并没有问题,但是这个度需要把握吧?
当靠这种半强迫性的方式来获取暴力的时候,是好是坏呢?如果这种做法得到其它投资者的效仿,对游戏产业是好事?这个就未必了!

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发表于 2006-6-9 18:00:00 | 显示全部楼层

Re:<讨论>征途数值设计与盈利方式

置个顶,确实是需要大家关注和讨论的事情

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发表于 2006-6-9 18:25:00 | 显示全部楼层

Re:<讨论>征途数值设计与盈利方式

个人认为征途的出现就是网游界的恐怖分子.
而史玉柱也根本没有多大的打算长期经营这个游戏.他的目的就是和脑白金一样.疯狂的敛财之后卷铺盖走人.
所谓的中国最好的游戏,其他人都不放在眼里.都完全是为了欺骗玩家的手法.
听说是首个决定开创免费模式的中国网游.他绝对是个破坏网络市场的家伙.
中国的网络游戏,按照市场应该还没有到免费运营的模式.收费模式阶段的市场还没榨干就跳到免费模式阶段.市场恶意竞争的结果.这个必定会出现的情况因为老史而得出更恶化的结果.
现在网游的发展既然已经开始往免费的模式上发展.那么接下来很快就会出现二级代理甚至是三级代理以后的层次发展了。这个对游戏界的发展偶认为未必是有利的.很可能造成网游界的混乱.代理的阶层越多,就越发具不稳定性.而且肯定有个最动荡的代理层.

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发表于 2006-6-9 18:54:00 | 显示全部楼层

Re: Re:&amp;lt;讨论&amp;gt;征途数值设计与盈利方式

oqipo: Re:&amp;amp;lt;讨论&amp;amp;gt;征途数值设计与盈利方式

如果光想着让人上瘾
毒品比别的都管用
我依然坚持我的观点
游戏是让人快乐的分享
wii可以说是好好的敲了...


任天堂当初宣布创新的时候,偶就跟朋友说过,它的创新一定是在手柄上.这是个开始吧!游戏业这条路难走.但是却是个必然.

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发表于 2006-6-9 19:05:00 | 显示全部楼层

Re:<讨论>征途数值设计与盈利方式

个人一直认为私服的收费方式比传统的月卡点卡方式更合理,会成为网游收费方式的发展方向
征途就是顺应了这个发展方向,可以说也是中国网游市场发展的一个里程碑式的代表作

现在的游戏多多少少都会有增殖服务,但是没有像征途这样从一开始就打定了主意就靠这个赚钱的
他之所以被很多人骂,是因为这种收费方式来得太快,而且太猛烈,很多没有想到的人觉得太离谱,太黑,而更多的是“想过,但是没敢做”的人,更是叫悔不迭,遗憾自己让别人占了先机

看到过一个词“利用人性弱点赚钱”,是用来形容色情、暴力网站的,其实征途就是这样一款游戏,为什么你为无法自拔?为什么你拼命往里面丢钱?因为史玉柱看清了你的弱点!

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发表于 2006-6-9 19:12:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:&amp;lt;讨论&amp;gt;征途数值设计与盈利方式


任天堂当初宣布创新的时候,偶就跟朋友说过,它的创新一定是在手柄上.这是个开始吧!游戏业这条路难走.但是却是个必然.

这个在下不同意

任天堂的创意不在手柄,手柄是顺应游戏需要才出现的。
是先有了游戏的创意,才有了这样的手柄,因为他的游戏需要这样的手柄,而不是说,他弄出一个新的手柄以便想出新的游戏创意,没有wii的时候她也做出了很多有创意的游戏

PS:这个手柄,相信也是很多人“想过,但是没敢做”的吧

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发表于 2006-6-9 19:24:00 | 显示全部楼层

Re:<讨论>征途数值设计与盈利方式

当初为什么我会觉得他的创新在手柄呢.
1是因为名字,"革命",游戏的革命会是什么呢?很多人都想象过游戏的未来发展方向吧! 并不是游戏的内容方式.而是游戏的进行方式,也就是从视频类的转变成虚拟内的.那么现 在的科技力量要说虚拟是不可能.而且也需要一个过程.那么这个过程是什么呢.就是让玩 家在当前的科学技术上最大限度的把自己的身体融入到游戏当中去.所以我想到了手柄.做 为第一阶段,偶觉得这种科技要求还是能实现的.
2因为在游戏机实用技术上看到的那个小盒子.很多人想必也想到了什么吧!就是你没有看到 手柄.还用说吗?

创意和创新不同.创意是一种表现,而创新是表现的方式.
所以任天堂的创新在手柄,而创意还是在游戏.

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发表于 2006-6-9 20:03:00 | 显示全部楼层

Re: Re:<讨论>征途数值设计与盈利方式

renyihehe: Re:&lt;讨论&gt;征途数值设计与盈利方式

当靠这种半强迫性的方式来获取暴力的时候,是好是坏呢?如果这种做法得到其它投资者的效仿,对游戏产业是好事?这个就未必了!


就依你所言,这个做法推广到国内的所有游戏上去,那么,是不是所有游戏都会大赚一票呢?还是所有的厂家都不思进取,一门心思想着凑和做个游戏出来赚钱呢?
都是免费的,都要买道具,凭啥我玩你的游戏?最后决定的还是游戏品质。无论采取什么收费模式,竞争是永远存在的。

免费运营,不能和垃圾游戏划上等号;卖虚拟物品,也不能和暴利划上等号。

免费只是拉拢人气的手段,卖虚拟物品只是赢利的手段。当越来越多的游戏都站在同一起跑线上时,你会发现游戏品质还是最后的决胜手段。
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