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楼主: 7416

[讨论] <讨论>征途数值设计与盈利方式

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 楼主| 发表于 2006-6-10 17:46:00 | 显示全部楼层

Re:<讨论>征途数值设计与盈利方式

   最后,我想楼主的意思是想要学习《征途》游戏中能够学习的东西。这就好比火能给人造福也能给人灾难一样。咱们分析他的思路,从中可以学习到东西,可是未必要这么做。所以希望上面各位有些激动的朋友冷静思考下吧。
我的本意就是这个,
oqipo你就有点偏激了,我想你下去看一看情况就不会这么认为了,我前一阵和你差不多,一样是这样的看法,但我下去看了后,我就不这么认为了。同时,我还认为这个征途,不是脑白金,我们仔细的分析后就可以看出,这个产品是如何吸收了传奇的特点,而且有很多属于他们自己的创意与想法,并且在内容上将它实现。不可否认这个产品有独到之处,至于有人说的虚拟道具不是商品,这个结论我就不认同了,最早官方出售虚拟道具的,是万向通讯公司,代理大海战,一边收点卡,一边出售道具,太黑了啊。。。所以那个好游戏给折腾完了。。
你想如果你做为游戏者的话,一边交了钱玩游戏,一边还得再花钱买高级道具,你愿意吗?万向代理的那个大海战,收费的船只,针对不收费的优势都很明显。当然这是可以理解的。可是你想游戏者一边交了钱按计时收费交费,一边又要花钱购买具有更强性能,更大优势的道具,在当时来说,做为游戏者你能接受吗?合理的大众接受的想法是,既然你计时收费了,再针对游戏高级道具进行收费,就是重复收费。游戏者不接受。所以,他在出售道具上,是失败的。现在的不按计时收费,仅出售道具收费,也只是一种销售方法,也没必要盲目跟风。
计时收费,只是我们熟悉的一种收费模式,收费模式仅有一种吗?
现在出现了一个新的方式,当然,优点和缺点,都有,我们现在要分析的是他如何实现免费道具和收费道具,在整个游戏内容上实现的平衡,你应该可以看到,不收费的服务,也能让游戏者体现乐趣,收费的服务,对游戏者有一定的吸引力。但要收费,必定收费的道具与免费的性能之间有差异,不然游戏者如何愿意花人民币呢?但如果这种性能上的差异对游戏内容的平衡,和公平性上产生了大的不良影响,那就是失败的。如何来做到在内容的平衡和公平性上的平衡呢?这是一个很有意思的话题。

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发表于 2006-6-10 19:04:00 | 显示全部楼层

Re: <讨论>征途数值设计与盈利方式

那么我问个最直接的问题
按照你所分析出来结论做出的游戏和运营模式
你会让你的家人玩吗?

如果会,那么恭喜你,起码你是公平的,且不论这种公平是不是贫瘠的,但能说明你是“真心在提供一些希望与人分享的东西”
如果不会,那么就不要多说了,任何的辩白只会让我对这种东西更感到恶心,就好象在宣扬“我吃饭是因为我使手段用大粪从你们嘴里把饭换过来”一样,而且还无耻的对“换”的手段之巧妙无比自豪。

借用一些语言来形容我的感受
“高尚”是卑鄙者的通行证
人不能无耻到这种地步
xx不畏耻,奈何以耻惧之

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发表于 2006-6-10 20:09:00 | 显示全部楼层

Re:<讨论>征途数值设计与盈利方式

再灌灌水^_^

“制作1首畅销的歌曲不难,但要围绕这首歌曲定制出一整套让用户不停地花钱消费的服务,那就需要你不小的想像力了。”宋柯对《财经时报》记者说。

宋柯是谁呢?

宋柯出生于上世纪60年代。那个年代出生的人,骨子里就带着一种时代衍生出来的激情。他们会为一套并不合身的军装激动不已,会用喇叭裤和太阳镜打扮自己,也会费尽心思腾出时间去参加一场迪斯科舞会。宋柯也不例外,他有着自己的英雄梦。


  1996年,从美国归来不久的宋柯创办了麦田音乐制作有限公司。那时,30多岁的宋柯一心想着要做一个唱片英雄,就是那种能在唱片业不景气的时候可以站出来力挽狂澜的人。但10年后,宋柯想做唱片英雄的心境全无,“我对传统唱片行业和传统渠道不太感兴趣。”


  “从我进入这一行开始,我的唱片动辄就卖几十万张甚至上百万张,可我也没挣什么钱。”宋柯说朴树(太合麦田旗下众多艺人之一)的唱片《生如夏花》大卖100多万张,是个令整个唱片行业都羡慕不已的数字。但除去制作和推广等成本,《生如夏花》的畅销仅仅给宋柯的公司带来了200多万元的收入。“200万能做什么?我怎么养活公司?”如今,数字化的音乐变成宋柯新的英雄梦。在一个习惯使用盗版的地方,正版也只能卖出盗版价格。

上面文章摘取donews:
http://www.donews.com/Content/200606/dab50be650584f049f6fab0edeb29fc8.shtm

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 楼主| 发表于 2006-6-10 21:27:00 | 显示全部楼层

Re:&lt;讨论&gt;征途数值设计与盈利方式

oqipo你想说明什么呢?,我一,和征途这个游戏没关系,包括我本人,没有玩过这个游戏,五月底,我下去转了一圈。
二,我不是游戏代理商,至于你想说明的我无耻,我更不知道怎么理解,我怎么无耻了?
我五月底下去转了一圈,首先就我朋友,他的网吧里,先坐了一会儿。突然看他到本人在玩这个游戏,我当时就莫名其妙不知所已了,因为我本人在此之前,对史玉柱推出的这个东西一样是不屑正眼来看的。所以,我就很惊讶了,就仔细的问了朋友一些问题,首先我问他,这个游戏好玩吗?朋友说了,当然好玩了,不好玩我会媛穑浚。?揖透?婀至耍?宜的窃趺春猛媪耍课冶救耸遣幌不?PG类游戏了,我这个朋友从当初网费下调时开始办网吧,在开网吧之前就已经是游戏发烧友了,所以他的意见我是觉得有价值的。结果他对我说,说我是不喜欢玩这种游戏的。我再问他,那你喜欢玩这个游戏里的什么呢?我自己觉得这个比传奇强不到那里去,朋友这回可蔑视我了,说传奇怎么能和这个比,这个比传奇有意思多了。接下来说了一些怎么怎么好的,我听的也是一头雾水不明所以。然后我接下来两天又转了转,这才感觉到,我应该正视一下这个产品,仔细分析一下长处短处,有那些值得我学习的地方了,但我不喜欢RPG类,所以也想不明白,就在论坛上开了个贴子,想请大家讨论一下,这个产品有那些独到之处,有那些不足与硬伤。
产品本身,现在已经吸引了不少人去参于游戏,不过我要说明一点,我认识的这些游戏迷和其他的一些朋友,好像在这个游戏上,特别是我上面提到的这位朋友,没花一分钱,其他人虽然花了些,但很少,其中最多的一个人花了不超过一百元人民币,
我就不明白oqipo你是怎么了?我发这个贴的意思是为了说明什么是高尚和无耻吗?你说这些是什么意思呢?我想在数值设计和游戏平衡性上,这个产品的独到之处是应该值得我们好好学习的。至于您提到并重新发的贴子,一加一等于三畜牲??什么意思?这是文化冲突之争吗?做为业内从业者,我想提出值得大家讨论学习的东西,并不是推荐这个产品,您怎么就一个劲的要扯什么我吃饭是因为我使手段用大粪从你们嘴里把饭换过来。我想问你一下,您详细分析研究过史玉柱的这个产品吗?您了解这个产品的商业运营和销售手段与方法吗?如果您不了解,还是调查一下再发言好了。
我引这个话题,就是要评析一下这个产品研发制作中的设计思格和运营手段与方法中,有那些特点,什么地方值得我们学习;在那里有不足,什么地方做的效果差;缺陷在那里。
至于商业运营,我个人可以说,根据我个人的观点,我认为,史玉柱现在采取的运营方式,完全值得我们认真的深入的学习。但是他与业界的关系,我认为是他这种做事方式,与个人心态产生的一种极端而发展出来的一个恶果。
现在来看,征途这个产品,在游戏市场上已经占了一席之地了,可以说占住脚了,取得了一定的成绩,难道做为一个从业者你看不到吗?不想认真的分析研究,从这里得到一些值得学习的,同时也得到一些值得警醒的东西吗?
更多的话,我也说不上来,
oqipo,我个人认为。您没有脚踏实地,也不了解问题,所以,您还是好好的去调查研究一下,再想想。在商言商,做游戏,一样是做产品,一样是为了利益。商业有商业的规律,不管那个行业,道德都将约束每一个人和实体。您还是不要生活在空中为好。没有调查就没有发言权

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 楼主| 发表于 2006-6-10 21:37:00 | 显示全部楼层

Re:<讨论>征途数值设计与盈利方式

为什么国外游戏人在我们的国家获得的尊重和利益比我们的游戏人要多
国外的文化。经济发展情况,这里指的国外,主要是西方国家,除了西方国家,好像其它的国家的月亮,都没中国的圆,(我本人是认为月亮就是月亮,没有换个地方看就不一样圆。有时候本人也认为中国的月亮更圆)至于其它地区的国家,好像都不能和中国比。
西方国家的社会发展在现在这个时期,与中国社会处在同一时间的这个现状,是不同的。国内社会中经济和政治因素的相互作用与国外不同,经济的发展规律也不与其它国家相同。所以这个国外的游戏从业者,获得的尊重和利益,比我们国内的游戏从业者多,它的前提条件也是不同的。更主要的是点是国内游戏市场与国外也不同,看看国内游戏市场是以什么为主吧!以代理国外产品为主!无论国内国外,目标都是一样的,推出产品,获得利益。至于尊重,有谁不尊重你呢?如果有人不尊重你,那你要看看自己是否有不足,还要看看他为什么不尊重你。
我尊重你,为什么要尊重你呢?你得要有值得让我尊重的地方啊,不然我为什么要尊重你。
至于你所说的不尊重,有什么不尊重了?盛大不火吗?一举一动,放个P,瞬间业内皆知,网易,做为自主研发制作的代表,谁敢轻视?
oqipo你想要说明的,我实在是不明白,我开这个贴的目的就是讨论征途这个产品的得与失。
您想讨论您想讨论的东西,您重新开个贴好不好?

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 楼主| 发表于 2006-6-10 21:47:00 | 显示全部楼层

Re:<讨论>征途数值设计与盈利方式

oqipo你所说的利益的获得建立在对消费者利益的损害上,我就更不明白我开这个话题怎么着想损害消费者了。制作游戏就是生产一个产品。如果不能吸引游戏者,不能让游戏者获得他想要的乐趣(应当注意引导,否则就会变成迎合低级趣味)让他觉得物有所值,愿意为了得到这样的乐趣而消费的话,那我们怎么样实现盈利呢?难道天天喝西北风?

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 楼主| 发表于 2006-6-10 21:50:00 | 显示全部楼层

Re:<讨论>征途数值设计与盈利方式

我再多嘴重复一下,我想请大家讨论的是这个产品有那些成功之处与独到的地方,又有那些不足与硬伤(硬伤是明显存在的),什么地方值得我们学习呢?又有那些我们要警惕的?
不要扯与我想请大家讨论的无关的东西好不好。如果想说明其它问题,我开这个贴子又有什么意思呢?大可以再重一个贴子,爱怎么争怎么争去。

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发表于 2006-6-10 22:43:00 | 显示全部楼层

Re:<讨论>征途数值设计与盈利方式

请正面回答问题
我再问一次

那么我问个最直接的问题
按照你所分析出来结论做出的游戏和运营模式
你会让你的家人玩吗?

如果会,那么恭喜你,起码你是公平的,且不论这种公平是不是贫瘠的,但能说明你是“真心在提供一些希望与人分享的东西”
如果不会,那么就不要多说了,任何的辩白只会让我对这种东西更感到恶心,就好象在宣扬“我吃饭是因为我使手段用大粪从你们嘴里把饭换过来”一样,而且还无耻的对“换”的手段之巧妙无比自豪。

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7416兄看到的更多的是运营的“成功”吧
而这正是现在最大的问题
以为运营弄出钱来了就是好产品
这么看来什么EA、Nintendo、SONY、UBI、MS等等之流都不如我们有头脑
为什么他们就赚的比我们多呢
如果真要研究产品
为什么不拿WOW、GW、梦幻西游等等比征途更具市场说服力的来分析
老马说的好
“资本家害怕没有利润或利润太少,就像自然界害怕真空一样。一旦有适应当的利润,资本就大胆起来。如果有百分之十的利润,他就保证到处被使用;有百分之二十的利润,它就活跃起来;有百分之五十的利润,它就铤而走险;为了百分之一百的利润,它就敢践踏一切人间法律;有百分之三百的利润,它就敢犯任何罪行,甚至冒绞死的危险。”
我看是看到征途这样圈钱眼热才是问题的关键吧

再次请7416兄回答我的问题

另再附上老炮一声
我们在制造什么----游戏的乐趣
http://bbs.gameres.com/showthread.asp?threadid=51826

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发表于 2006-6-10 22:45:00 | 显示全部楼层

Re:<讨论>征途数值设计与盈利方式

又一个无意义帖
人家说征途必须是好玩的游戏
那咱们就承认好了

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发表于 2006-6-10 22:53:00 | 显示全部楼层

Re:<讨论>征途数值设计与盈利方式

另外不想再在这个问题上多说什么了
对征途有兴趣的可以继续

我并没有针对7416兄的意思
只是觉得“受恶则为恶施恶”这样的想法和做法很畜生
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