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[讨论] <讨论>征途数值设计与盈利方式

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 楼主| 发表于 2006-6-10 00:49:00 | 显示全部楼层

Re:<讨论>征途数值设计与盈利方式

干嘛要扯上什么游戏产业灭亡这么大的帽子呢?我开始的时候,也不屑于正眼看征途,但是现在仔细的看一看这个游戏的市场,在线人数,盈利水平,你就不能不正视它,好好的分析它制作,运营上高明之处了,学习别人的长处,不好吗?何必扯上不相干的东西,大话空话有意思吗?脚踏实地做事,最好不过。知已知彼,百战百胜,连市场都看不清,把自己都看不明白,还怎么来制作研发更好的产品?游戏一样是商品。在商则言商。我们应该以商业的眼光来看待一个游戏,把它看成一个产品,有形的。然后我们再以要针对销售的人群来看待这个产品,怎么样才能实现目标。这才是研发制作,经营的正途。
针对一个同行业的新的产品,全新的销售方式。难道你就可以说,那是妖?还是怪?笑话,不觉得脸红么?说这个话不觉得丢人么?你制作游戏是为了什么?为了创造价值让自己活下去,而且得活得更好!如果我们对创新这样漠视而不重新认识自己认识市场的话,迟早会让自己饿死。
现在面对这样的思路,这样的运营方式,销售手段,你难道不觉得刀架脖子上了吗???时间是在前进的,事物也在按事物的发展规律不断的发展的。还逼迫着我们不努力探索创新!谁不能正确的认识市场,不能把握市场的脉膊,那他就不能采取正确的方式和手段来赢得市场,终将被不断发展变化的市场抛弃,那时候你再重新来认识,恐怕,到了亡羊补牢的时候,已经没有羊了。
重复一下,开这个贴的目的是讨论如何实现免费和有偿服务之间实现平衡,及市场经营推广的方式和手段。不要扯到外星人身上了。

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 楼主| 发表于 2006-6-10 01:00:00 | 显示全部楼层

Re:<讨论>征途数值设计与盈利方式

作品和内容,及销售的方式和手段,必须在道德的限制和约束内,如果一种方式虽然成绩很好,但背离了大众认可的文化和道德模式,不被大家接受,虽然成绩很好,要么好,但也应认为是失败的。成绩是好,也只是暂的,大众心态里不认可,终将有强大的作用,让你认识到什么是道德。这是题外话。
征途里有那些东西不被大家接受呢?那些地方做的差劲呢?虽然总是有人说不好不好,可细化分析 ,能具体的写出来让游戏制作者认可吗?能得到大家的赞同吗?怎么样在我们的下一个作品中完善呢?好像没有人提出来过。
没事别给人戴高帽了。一粒老鼠屎,坏了一锅汤。要我说这样的情况对我来说正是难得的机遇!说不好听的,大家吃坏了肚子,吃坏了胃口;那么正是我们拿出一个全新的作品,来占取更多的市场份额,获取更大利益的良机!

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发表于 2006-6-10 08:28:00 | 显示全部楼层

Re:&lt;讨论&gt;征途数值设计与盈利方式

我打个比方
有人做恶没有受到制裁,只有民众的义愤。有人眼急自己没有先去做恶,现在迫于民众义愤压力又不敢明着来。自然要撇清点什么然后更隐蔽的做恶。

为什么国外游戏人在我们的国家获得的尊重和利益比我们的游戏人要多,恐怕就是有这么些已经不把自己当人的家伙坏事了吧。人是感情动物,感情是最高尚的活动,任何的事物在人的眼里都会引起情感的活动。
奉劝那些做恶却又受不了良心谴责出来诡辩的人,还是不要良心的好,黑下心赚钱要紧,不要在这浪费口水,这这么多好人都还想着说点什么挽救你,多浪费社会资源啊。
我来做个恶人帮大家解脱吧。

征途是否产业老鼠屎,或者说是大家实在容忍不了老鼠屎,不用多说。
有人有做造粪机器的觉悟,大家不要浪费时间在这个问题上,还是踏踏实实的种我们的粮,这东西才是给人吃的。
我想那造粪的将大粪摆在自家的餐桌上,家人有意见的时候,该是怎样的说辞。
“珍爱生命,远离造粪机器”

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发表于 2006-6-10 08:33:00 | 显示全部楼层

Re:<讨论>征途数值设计与盈利方式

再转一篇《1+1=3和畜生理论》
有兴趣的朋友可以看下
倒也有些暗契的地方

http://blog.tianya.cn/blogger/post_show.asp?idWriter=0&amp;Key=0&amp;BlogID=94700&ampostID=2264552

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发表于 2006-6-10 11:02:00 | 显示全部楼层

Re:<讨论>征途数值设计与盈利方式

大家说的创新
1征途设计上是个完善的游戏,吸收了众多游戏的优势——包括程序上的。
2征途是垃圾游戏,垃圾在它对游戏产业的摧残,它让很多免费游戏玩家认为(我没调查,只看反响),免费游戏=吞钱游戏=不平衡游戏。其实免费的真谛本应该是,出卖修饰性道具和便利道具不破坏平衡或将影响降低到最低的游戏。
以后你们公司宣布游戏免费的时候你们就知道,多少玩家以为你们是不平衡游戏,吞钱游戏,征途的幅面影响是具有市场破坏性的!

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发表于 2006-6-10 13:47:00 | 显示全部楼层

Re:<讨论>征途数值设计与盈利方式

某些同学貌似误解我的意思了
网游脑白金是的经营模式是设套
并非单纯的卖虚拟道具赚钱
另外
虚拟道具本身就不具备作为商品的条件
没准哪天一个陨石就把服务器都砸了……到时候玩家找谁赔偿?
更何况网游脑白金吃钱项目并不止虚拟道具

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发表于 2006-6-10 14:45:00 | 显示全部楼层

Re:&lt;讨论&gt;征途数值设计与盈利方式

      虽然一直认为这种在这样主要依靠积累的MMORPG游戏中出售虚拟道具本身就已经破坏了大部分玩游戏的人所认为的“公平”,不过国内很多游戏也是支持现实金钱与虚拟物品交易的(比如网易游戏中的点卡交易系统),只不过那些游戏并没有《征途》做的这么赤裸。
      那先说说我的意见。个人觉得点卡交易系统的现金介入方式要好于直接兜售虚拟道具。因为前者可以利用几率很好的把握游戏中玩家所追求的各种点的多寡,而后者在游戏中玩家所追求的点是不容易控制的,可能造成“一朝拥有,别无所求”的那种东西快速泛滥。泛滥以后不得不开新的资料片让有钱人有新追求,那没钱人很快就会没有动力玩了,而新东西开的又快又多,那么有钱人也会很快失去兴趣的。
      最后,我想楼主的意思是想要学习《征途》游戏中能够学习的东西。这就好比火能给人造福也能给人灾难一样。咱们分析他的思路,从中可以学习到东西,可是未必要这么做。所以希望上面各位有些激动的朋友冷静思考下吧。

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发表于 2006-6-10 15:06:00 | 显示全部楼层

Re:<讨论>征途数值设计与盈利方式

征途的幅面影响是具有市场破坏性的!拿整个游戏行业的诚信在为个别牟利!
要说免费最成功,引进韩国那几款,做得比它成功,至少,不会有很多人骂!

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发表于 2006-6-10 16:47:00 | 显示全部楼层

Re:<讨论>征途数值设计与盈利方式

日本古代最有名的比武——佐佐木小次郎VS宫本武藏,这个帖,geegee回“干吗这么不懂的珍稀人才啊=.=”,其实对于统治者来说,佐佐木小次郎连这种伎俩都过不了,那怎么赋予重任呢?

同理,如果所谓游戏行业那么容易被灭亡,那么中国的游戏行业也没有资格去获得玩家们的重视、、、、、、、、、、、、、、

还是一句老话,变恒不变

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发表于 2006-6-10 16:57:00 | 显示全部楼层

Re:<讨论>征途数值设计与盈利方式

楼上明显是多开灌水......
BS之
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