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[讨论] <讨论>征途数值设计与盈利方式

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 楼主| 发表于 2006-6-10 23:14:00 | 显示全部楼层

Re:<讨论>征途数值设计与盈利方式

我的意思不是说明征途这个东西是否是好是坏,
而是这个产品,目前已经产生了效益并占了市场一席之地。产品是好是坏,我不想说这个,我对这样的东西,和楼上的认为在道德与观念认同上的看法是一样的,负面影响是大于正面影响的,这个没有什么要争论的!
我想说的是,从商业的眼光,如何分析研究这个运营和销售的手段?
从制作流程来看,有那些闪光点?
以风险投资的角度来看,又有什么值得学习的?
你们怎么都不理解我所想说明的呢?一句话,去其糟粕.学其精华。
难道我们要学习它的弊端吗?当然不是。我们应该仔细研究,分析,为什么会占据相当一部分的市场?
学习对手的长处,改正自己的短处,才能更上一层楼。
我们了解对手吗?了解史玉柱吗?能正确认识这个征途这个产品的优缺点吗?对其商业运营手段与方法有何评价呢?对自己的研发制作与此产品的制作过程相比,谁更好?对商业运营,尤其是推广,及具体的推广方式上,你有绝活吗?你能在史玉柱的征途现在的市场上取得的成绩上,说自己如果当初像他一样,会比他现在取得的市场成绩更好吗?
知已知彼,百战百胜。还想让我怎么样说明呢?

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发表于 2006-6-10 23:17:00 | 显示全部楼层

Re:<讨论>征途数值设计与盈利方式

征途的口水战一直没有升级.以史玉柱的抄作水平,不抓住这个机会大释发挥.很明显是底气不足,不敢让事件升级.
征途到底是不是成功.还是等半年再来评论更适合点.

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 楼主| 发表于 2006-6-10 23:44:00 | 显示全部楼层

Re:<讨论>征途数值设计与盈利方式

征途到底是不是成功.还是等半年再来评论更适合点.
我也认同这个观点,
不过我认为这个产品的推广是有一套的,,不然怎么能圈了不少人在上面,
不管是二十万,还是三十万,这些没什么意思。
要看有多少付费用户。征途现在是玩的人多。但付费用户有多少呢?占总的ID数是多大百分比呢?我想这是史玉柱心虚不敢公开的原因,虽然,他声称内测就已经实现盈利。。呵,牛B吹天上了。
可是到底有多少付费用户呢?均ID付费为多少人民币呢?付费ID占所有ID数百分比是多少?
看看史玉柱找人来吹二十万还是三十万的,这些都是虚的,真正付费是多少呢?我不知道史玉柱的盈利是怎么算的,是按预计游戏生命来均月成本值来算,本月盈利?还是收回了投资实现了盈利?呵,史玉柱这小子最明白,别看他吹的挺欢的。

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发表于 2006-6-11 05:14:00 | 显示全部楼层

Re:<讨论>征途数值设计与盈利方式

第一、我没玩过征途,我没有发言权,故此贴为水贴,但希望不会被删,因为是我的处女 水。
第二、我不喜欢脑白精的广告,过来发泄情绪,这是来找同情的。
第三、发现好多评论征途负面,我就喜欢看枪手较多的17173的征途评论中的骂人话,这是来找抽。
第四、个人认为脑白精的广告很白痴,但脑白精给某人带来真金白银,我这是来卖傻。
第五、认为征途营销运营好可借鉴,认为不好就做新模式证明自己的观点,这是双响炮,下面放的。
第六、真心希望大家接着排灌。

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发表于 2006-6-11 10:02:00 | 显示全部楼层

Re:&amp;lt;讨论&amp;gt;征途数值设计与盈利方式

他是商人,当然只会重视利益了,至于整个产业的未来,当然也与他无关了。等他赚够了,他会像卖掉脑白金一样卖掉这个平台,这个过程对他也不过是个小游戏而已。

他现在所做的就是一个有一定质量水准的产品推销平台。

假如目前这个游戏真的在赢利,那么说明它还是满足了一部分玩家的需要,说明它的品质还是能达到部分玩家的要求。等学会这套手法的人多了,那时游戏的品质才会被重新提上日程。

专心做好自己的事情就行,有必要去争论别人的做法吗?

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发表于 2006-6-11 18:50:00 | 显示全部楼层

Re:<讨论>征途数值设计与盈利方式

没怎么玩过《征途》,想在帖子里看到点什么。不过貌似3页了么有什么实际的东西- -!

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 楼主| 发表于 2006-6-11 21:41:00 | 显示全部楼层

Re:&lt;讨论&gt;征途数值设计与盈利方式

没怎么玩过《征途》,想在帖子里看到点什么。不过貌似3页了么有什么实际的东西- -!

我就是想大家讨论一下,不管这个产品是好是坏,有没有值得学习的东西,有没有应该注意的地方,可看看上面的话,都不知道扯那里去了,
那发这个贴子还有什么意思呢?不如让媒介炒作好了。
ant_vc
假如目前这个游戏真的在赢利,那么说明它还是满足了一部分玩家的需要,说明它的品质还是能达到部分玩家的要求。等学会这套手法的人多了,那时游戏的品质才会被重新提上日程。
VC要表达的意思,我觉得正是游戏市场优胜劣汰的法则。
其实烂产品多了,那么新的有价值的产品,市场才会更迫切的需要。

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 楼主| 发表于 2006-6-11 21:53:00 | 显示全部楼层

Re:<讨论>征途数值设计与盈利方式

征途这个产品现在争议很多。做为游戏制作者与运营商,不应该关注现在的口水战。
学习他人的长处,改掉自己的短处。我最不能理解的是楼上的一些人,偏偏喜欢口水战。口水战能让我们的产品占领市场,商业运营中获得更大利益吗?别人说别人的,我们还是踏实的做自己应该做的事好了。
现在来看征途。不可否认的是有值得我们学习的地方,有它的特点。我们能从这上面得到什么经验呢,又能在自己的产品上做那些改进呢?这是制作者需要思索的。
对于运营商来说又是另一种全新的营运模式的思考。盛大当初的免费,就是从史玉柱这里挖走的人,然后采用了史玉柱本来想第一个在市场上施行的所谓的免费。抢了史玉柱的风头。
赢利与否,我想史玉柱是吹牛了仔细的分析,史玉柱在回应质疑他的人的时候,底气并不足,这点大家可以看出来。否则像他这样爱出风头,喜欢吹来吹去的人。有了底气,早飞上天了。
他在这个产品中投资了多少。具体的运营费用,大家可以具体的算一算,他所说的,内测就盈利?鬼才信。就是到了现在这个时间,他说盈利,不知道这盈利是以什么为标准的

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 楼主| 发表于 2006-6-11 21:57:00 | 显示全部楼层

Re:<讨论>征途数值设计与盈利方式

他收回了全部的投资吗?如果收回了,那才能说是盈利了。
至于三十万在线人数,真也好,假也好,要看的不是这个。商人看的是钱。有多少人掏银子消费的?三十万吗?还是一万?还是?
我五月底下去转一圈,惊讶之余。一,多去了几个地方,看看有多少人在这个游戏上面。二就是看看到底掏了银子消费的有多大的百分比,具体的消费是多少,以后的消费意向如何?
呵,大家自己去调查吧。我觉得,史玉柱还没到笑的时候,恐怕有他哭的地方。

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 楼主| 发表于 2006-6-11 21:59:00 | 显示全部楼层

Re:<讨论>征途数值设计与盈利方式

要学的是如何推广游戏,吸引更多的人玩游戏。当然,免费,是其中最大的幌子,我想很多人是冲着这点来了,虽然,最终还是想要你掏银子的
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