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[讨论] <讨论>征途数值设计与盈利方式

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发表于 2006-6-12 11:21:00 | 显示全部楼层

Re:<讨论>征途数值设计与盈利方式

征途的盈利模式没什么问题,游戏中的属性技能的数值设计感觉不如2000年原始版的传奇,这是我个人的感受,7兄有兴趣的话可以在传奇玩家中做个调查,在战斗方面,是征途爽还是传奇爽。当然,如果你要问的是贸易部分的数值设定,没有研究过,觉得前期没什么问题,不过后期就不清楚了。

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发表于 2006-6-12 18:34:00 | 显示全部楼层

Re:<讨论>征途数值设计与盈利方式

现在的情况是出现一个新网游,很多数玩家是会看它是不是免费账号
就是说免费账号是现在网游的一个重要参考因素
就如同去超市选购商品,它是影响你选择的一个因素了
就这一点而言,征途为代表的一批游戏的确开创了一个新的局面

个人认为,至于局面的好坏是没有标准的,
世界本来是丰富多彩的,游戏的品质也不会一层不变
你能说,一个好的游戏品质标准100年不变就是好的吗
我的理解好的游戏品质是非常宽广的,它可以包含并吸收征途

最后支持一下楼主的行为,大声疾呼,去其糟粕,吸其精华
至于oqipo兄,在他看来,征途就只是糟粕,没有一点精华,完全应当反对,当然会与楼主争论不休

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 楼主| 发表于 2006-6-13 03:01:00 | 显示全部楼层

Re:<讨论>征途数值设计与盈利方式

我说的史玉柱说内测就已经盈利了,这他肯定是在吹牛。至于收回投资。我想他现在可以说是收回了。
larrydeng所说的征途的数值设计不如2000版的传奇,这个我不知道如何来对比。能详细说明一下吗?
PK因素,要说这一点,怎么也不如PVP模式的网游。但传奇当年提供的PK模式,现在已经在很大一部分游戏者的心理上打上了烙印,认为这才有乐趣。
黄亮所说的,征途代表了一个全新的运营方式,这丝毫不用质疑。我们现在所要做的就是借征途走出来的这种模式,如何在自己的运作上吸收它的优点。
不过黄亮所说的现在的情况是出现一个新网游,很多数玩家是会看它是不是免费账号。我认为,这是低素质游戏者的追求,游戏者自身的经济条件也是允许他更多的在游戏中消费。
从吸引更多的游戏者这一点来看,当然不消费的游戏者来玩也欢迎。很欢迎。人多就带动了很多的潜在的因素。
不过从更高的层次来考虑,我们就不能来迎合这种低层次的消费者的需要。为什么呢?因为(个人观点)低层次的游戏者更多的是为了用游戏时间来打发空虚的时间。同时我们推出产品,是为了获得收益,那么不消费的游戏者,实际上对我们来讲,并不是要面向的用户。
那么我们的产品应该面向的是那些游戏者呢?应该制作怎么样的产品来满足高素质的游戏者,满足有经济能力,并且也愿意享受更好的乐趣,并投入更多的精力和金钱的游戏者呢?

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发表于 2006-6-13 11:47:00 | 显示全部楼层

Re:<讨论>征途数值设计与盈利方式

我说的征途数值设定不如2000版的传奇,是指在战斗部分。这并没有抬高传奇的意思,在现在看来传奇的战斗数值设计以及技能属性状态等设定和wow比就是小学生和博士生的距离。但是对于征途来说,他没有超越2000版的传奇。我认为,现在网游绝大部分的乐趣在战斗上(你要说没有战斗的跑腿任务很有趣我也没有办法)。如果是一边倒的战斗,可能刚开始会觉得爽,但是很快就会腻,mmorpg不是单机游戏,有空的时候拿出来爽个10分钟就放下了,这样的最多也只能叫个休闲类网游。征途的装备设定得过于变态,导致战斗要不就过于轻松,要不就过于困难,不过不管哪种情况,对操作的要求都不高,战斗没有悬念,缺乏变数,和2000年的传奇在一个档次上。我感觉略低,不过也无关紧要。

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 楼主| 发表于 2006-6-13 22:00:00 | 显示全部楼层

Re:<讨论>征途数值设计与盈利方式

征途的道具设定就是很特殊的,如果没有这种特殊,那么他也就没办法靠出售道具来挣钱。
楼上所说的不管是那种情况,对操作要求不高,这个我觉得意义不大。但是战斗没有悬念,缺乏变数,我认为这是最最失败之处。

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 楼主| 发表于 2006-6-13 22:11:00 | 显示全部楼层

Re:<讨论>征途数值设计与盈利方式

最终目的,是为了在战斗中获得胜利。并从胜利中获得自己的快乐,
为了在战斗时有更大的优势。为了在战斗中得到胜利,就需要你在游戏中付出很多的时间和精力。来得到游戏设定的多项因素。这就是现在的游戏产品中来吸引游戏者更多的投入精力和资金并从此获得收益的一种方式。
但最终游戏者要得到的那种快乐和满足,是不是游戏者所愿意为得到这样的感受来付出多少的精力和资金呢?如果游戏者认为某个游戏产品所能带给他的感受不值得他来付出这么多,他就不愿意接受有偿服务。
虽然征途一再宣传有多少多少游戏者,但付费比例太小,同时大多数游戏者仅仅是觉得免费的情况下可玩,可以用来打发时间。这个产品所吸引的付费消费的游戏者是很少的,现在史玉柱张嘴吹牛而底气不足。他一再来说要做到多少多少,不过是为了吸引住大众的眼球。就像是我们大家在为他做免费的广告一样。
但对于我们这样的游戏开发制作者来说,我们要瞄准什么样的人群,来制作怎么样适合更多游戏者的游戏呢?我们可以看到,游戏者是很多的,潜在的市场是很大的。有很大一部分的游戏者是为了打发时间而游戏的。这部分游戏者还没有得到一个愿意为之付出更多精力和资金的游戏产品。
以上是我个人下去看后自己得到的观点。欢迎大家指正

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发表于 2006-6-29 12:20:00 | 显示全部楼层

Re:<讨论>征途数值设计与盈利方式

  难道别人都没想到,就那泡史想到这个方法赚钱了吗?这是杀鸡取卵的赚钱方式,目光短浅,对这个单个游戏还有网游本事绝对是长远的伤害,没看到外国大的网游公司坚持的原则吗?不以道具赚钱,难道人家早发展那么多年都没想到利用这个赚钱?假如网游公司卖道具泛滥,后果是什么,人们还希罕道具?还有人会买道具,还有人玩网游?
  不想讨论姓史的人格,但很明显他的作为在那,明显赚一把就闪的痞子,不要象中国足球一样,烂到根,到最后没人去关心他!

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发表于 2006-6-29 16:17:00 | 显示全部楼层

Re:<讨论>征途数值设计与盈利方式

我觉得没必要对征途做这么多评论,免费游戏已经不少了,多一个征途并没有什么关系,因为消费模式不一样,玩魔兽的还是玩魔兽,玩梦幻大话的还是梦幻大话,征途,分析下他的游戏就行了,我没有仔细玩,不做评论了.

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发表于 2006-6-30 12:07:00 | 显示全部楼层

Re:<讨论>征途数值设计与盈利方式

从征途的游戏内各个方面来看.可以想象有一点,就是征途公司和玩家之间的斗争比其他网络游戏更明显.这更有利于掌握玩家心理.这些东西,大概比市场调查得到的信息还要有用的多.对于网络市场的发展,以敛财为目的的信息资料想必不是好事情.征途的先河,应该有大公司联合抵制才对.

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发表于 2006-6-30 12:13:00 | 显示全部楼层

Re:<讨论>征途数值设计与盈利方式

征途是一面教材,但对于玩家是个灾难,对于游戏公司来说如果没有正确的导向最后也会演变成灾难.
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